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商业周刊:索尼Game3.0根本毫无新意
http://tech.QQ.com  2007年04月06日08:23   赛迪网    评论0

【赛迪网讯】北京点击查看北京及更多城市天气预报时间4月5日《商业周刊》文章指出,索尼公司声称推出Game3.0的目的是将游戏开发工具交到用户的手中。但是这早就不是新鲜事物了,早在游戏之初就已经在这么做了。那么Game3.0到底还有什么是新的呢?

索尼公司推出的三代Game都给人留下了深刻的印象,通过它们就可以看出游戏发展的历史。

Game1.0代表着经典游戏时代;Game2.0是网络游戏时代;现在推出的Game3.0则是用户制作游戏的时代。

虽然这样分很清楚地将游戏大致简化成了单人、多人和社区游戏等各个阶段,但是它忽略了一个重要的事实:那就是至少从1983年起,索尼就一直在一遍又一遍地为玩家提供制作游戏的工具。

1983年,第一款专门为玩家提供的让他们自己制作游戏的流行商业软件被开发出来了。当时朝气蓬勃的电子艺界发布了比尔•布吉开发的Pinball Construction Set(PCS)软件,适用于苹果II和Atari8位电脑。用户们利用它可以制作弹珠台,然后制作操纵杆和各种目标并将它们连接起来,制作成一款游戏。

用户还可以用Pinball Construction Set制作不需要PCS软件运行的独立游戏软件,这样就可以自由地将制作出来的游戏与好友们分享了。

在PCS之后,又相继推出了Racing Destruction Set(1985年)和Adventure Construction Set(1986年)。前一个基本上是跑道制作工具,后一个软件最初是由斯图亚特•史密斯在苹果II平台上开发出来的,玩家们可以自己用各种模板来制作图形冒险游戏。

但是这两款软件都与PCS不同,它们都无法制作出独立的游戏。而且,用户在分享相同软件制作出来的游戏时,必须使用5.25英寸的软盘才行。

在这些游戏制作软件中,名气最大的可能是加里•基晨的GameMaker,它是由Activision公司在1985年发布的。合作的设计师们可以制作通过一个图形化用户界面动画、背景插图和音乐。然后通过一种简单的编程语言将所有的部件连接在一起组成一个完整的游戏。

与Pinball Construction Set一样,利用GameMaker制作出的游戏可以独立运行以及与那些没有安装GameMaker的好友分享。为了更好地向用户说明软件的各种功能,其中还预装了一款完整版的大卫•科奈恩制作的经典游戏Pitfall。

相比之下,基于GUI的游戏制作软件时代只维持了很短的时间就结束了。之后便出现了Boulder Dash Construction Kit和Shoot’em Up Construction Kit。但是下一波的游戏制作软件直到90年代才出现。

当玩家们开始自己制作Wolfenstein 3D之后,id Software公司就开始制作它的下一款游戏巨作Doom了。在PWAD和关卡编辑器的帮助下,第二代用户制作的游戏诞生了。在动画制作方面颇具灵感和天赋的玩家可以自己制作出新的游戏关卡和怪物,甚至一套完整的游戏。

第一款著名的游戏是贾斯廷•费舍尔根据好莱坞同名动作影片模仿Doom的制作方式制作的全新游戏Aliens TC。但是与第一代制作工具不同的是,第二代制作工具对用户的编程知识要求比较高。

Quake以及QuakeC平台的出现在上网条件日渐普及的推动下将mod游戏推向更高的层次。就象在线社区推动YouTube视频和MySpace页面的访问量一样,Quake玩家们也会根据他们服务器的玩家数量来选择最好的mod。

虽然索尼希望Game3.0看起来像是全新的,但是实际上它却不是。Game3.0中的功能组件早就在几年前就出现过了。包括:用户制作的内容、简单直接的制作工具、内容共享、社区支持、用户制作的商业化以及业界大型厂商的支持等。

以前的两代用户制作工具都或多或少具有以上几种功能组件。比如Pinball Construction Set具备用户制作内容、相对简洁朴素的操作界面以及共享的功能。Quake则有mod、共享、社区和商业化等特点。除了工具复杂和商业化程度稍差(现在正在改善)之外,第二次生命则基本上具备了上述所有功能。

索尼的创新便是将所有的功能都集中到一件产品中去。试想一下索尼Game3.0的旗舰之作《Little Big Planet》,据说玩家可以自己制作关卡、将它与朋友分享以及与朋友利用连网的方式一起玩。与之前的PCS不同的是,成功将取决于直觉和自然的制作工具。

第二次生命中的全三维世界对于大部分人来说也许太复杂了,索尼也许认为二维的沙盘式世界对所有层次的玩家来说就已经足够了,因为绝大多数玩家们毕竟不具备三维建模技术或者编写脚本的能力。

将所有的功能都集合起来就成了Game3.0。制作工具确实应该易用,但是也不应该如此简单以至于挫伤了聪明的用户的积极性。用户需要与朋友分享制作的成果,但是同时也应该过滤掉那些垃圾的成分。另外在创建社区的时候,不应该因商业化的需要就将开发者和玩家割裂开对待。最好,索尼还应该在用户长期使用的系统中进行投资。

这样,我们已经清楚地看出,索尼Game3.0不过是换汤不换药的产品,它只是将所有过去已经出现在不同产品中的功能集中到了一起而已。它与PCS不同,它是基于GUI的游戏制作工具。它借鉴了Quake和QuakeC的制作新关卡功能和通过网络共享的功能,在创新和商业化方面我们又看见了第二次生命的影子。

索尼承诺会第一次将所有的这些功能都集合起来,包括:制作游戏的工具、友好的用户界面、数字化发行、连网协作和耐玩性等。如果索尼愿意进行大量投资的话,也许Game3.0不会只是过去的翻版而已。

[责任编辑:gydong]

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