腾讯科技讯 1月8日上午消息,今天中国互联网协会DCCI互联网数据中心发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》。报告显示,2008年4大因素将影响中国网络游戏市场走向。此间发布的统计数据还显示,中国网络游戏整体市场营收规模绝对值继续保持可观增长,但是与此同时,受收费模式等因素影响,营收规模增长率却可能呈现逐年下降趋向。预计2008年网游市场规模将达到130.2亿人民币,2009年将达170.3亿人民币。(注:游戏市场规模指运营商在线游戏运营营收,不包含其投资、出口等营收。
据DCCI互联网数据中心发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》分析显示,作为55个调查领域中的此次发布的15个领域之一,2008年中国网络游戏市场发展将会受到以下4种趋向因素的驱动和主导:
趋向1:网络游戏从运营能力的竞争发展到以资本实力进行竞争,从产品竞争发展到平台系统竞争,游戏业将发生非常频繁、剧烈的购并,市场逐步走向集中,中小企业运营大型游戏进行竞争、初创者进入市场的门槛大幅度提高。
中国网络游戏产业经过多年的发展,进入这一领域较早的厂商如盛大、网易等均有了强大的资本积累,而这种积累也促使网络游戏从运营能力的竞争发展到以资本层面竞争为主的状态,继盛大之后,巨人等也将展开频繁的购并动作。2007年国内二线网游公司如完美时空、金山、网龙争相上市,获取资本支持,这一趋向在未来仍将持续。
趋向2:免费模式渐成主流的同时,多种收费模式继续并行,以游戏为核心的广告营销及多种增值服务成为新的增长点,游戏业运营资金链进一步向第三方开放。
目前国内的游戏市场存在3种收费模式,时间收费、道具收费以及双轨并行的收费方式。2006年“免费模式”在业界大面积推广,成为一个历史性的“拐点”。免费模式从休闲游戏,到大型的MMORPG,数量越来越多,与此同时,赢利模式也逐渐清晰起来,未来市场还会保持免费游戏为主,收费游戏为辅的盈利状态。
趋向3:休闲网络游戏发展迅速,自主研发成为主流,国产游戏将主导市场。
休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,原因包括游戏的新颖以及政策的扶持;2007年中国运营的网络游戏产品中,国产网络游戏的比例超过半数,自主研发成为发展趋向。
趋向4:网络游戏的竞争阵地将进一步从大中城市向二三级城市拓展。
竞争激烈,市场拓展将转入二三级城市。国内网络游戏公司往往将大城市选择成为其重点发展区域,网络游戏的营销效果与投入并不成正比,加之趋于饱和的市场环境,开发新的市场趋于成为各个运营商关注的重点。
[责任编辑:frontzhang]
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