腾讯科技讯 北京
时间5月23日消息,巨人网络于美国东部时间2008年5月16日早8点(北京时间2008年5月16日晚8点)召开电话会议,通报公司2008年第一季度的财务和经营状况,电话会议的分析师问答部分摘要如下:
与会高管:
史玉柱:巨人网络董事长兼CEO
刘伟:巨人网络总裁
何震宇(Eric He):巨人网络CFO
主持人:第一个问题来自花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap)。
埃利西亚·雅普:我有几个问题。首先,请介绍一下最新的情况,关于四川地震的影响。我猜想,地震当天,用户数量肯定会下降。但能否说明一下地震对公司运营大体上的影响?能否透露一下四川省的营收在总营收中占比例多大?
刘伟:关于四川地震对游戏的影响,我们的运营数据显示,四川游戏玩家人数大概占我们总体游戏玩家人数的9%-10%,所以在地震当天和第二天,我们都非常明显地感觉到,在《征途》和《巨人》这两款游戏里,玩家人数有比较大的波动,我们相信这是由于四川地震带来的影响。基于地震的影响,我们很难估计这一事件将持续多长时间,会有多大的后续影响,所以我们在考虑第二季度的预期时,考虑到了这一影响因素。
埃利西亚·雅普:我的第二个问题是,你们能否介绍一下《巨人》公测的情况?你们希望在哪些方面加以改进?另外,第一季《巨人》的收入在总营收中所占比例为多少?你们对这款游戏第二季度的营收增长情况预计如何?
刘伟:《巨人》3月28日进入公测,公测当天人数达到23万,公司对这个成绩还是满意的。这个成绩超出了当初《征途》公测首日的成绩,《征途》公测首日的最高同时在线人数是在20万人左右。同时,公测阶段,我们还会吸引更多玩家参与游戏,让他们对游戏功能进行全面测试。我们会收集他们的意见,对游戏进行不断的修改和完善。之后我们还会推出正式版,所以公测对公司而言是一个重要阶段。从营收方面,就目前来看,一季度来看,《巨人》对公司的贡献还是非常小的。
何震宇:关于营收,我想强调几点,《巨人》在第一季度仍处于内部测试阶段,因此在第一季度,以此(内部测试)来定义的话,《巨人》的营收对于公司的总营收而言贡献极小。我们实际上是在一季度末,也就是3月28日才开始进行公测。进入第二季度,我认为《巨人》在营收贡献方面的重要性会开始增加,这是肯定的。随着时间推移,《巨人》对公司营收的贡献将会增长。但我们也想说明几点,首先,《巨人》仍处于产品周期非常早期的阶段,公司主要的目标是扩大《巨人》这款游戏的用户基础,因此在目前阶段,我们不会采取激进措施获取利润;其次,我们对《巨人》这款游戏的玩家定位有所不同,《巨人》主要面向年轻一代的玩家。这也意味着《巨人》这款游戏的每用户平均收入(ARPU)会比较低;第三,从会计角度而言,对处于早期阶段的游戏,我们通常确认较小的营收收入,也就是说,我们会将的更大部分的收入递延到未来几个季度里计算。因此,综合以上几点,我想说明的是,的确,第二季度《巨人》会对公司营收作出贡献,但不会太多。这款游戏的营收贡献度在第三、第四季度会越来越高。
埃利西亚·雅普:很好,我的最后一个问题是关于你们最近在成都
设立的游戏制作公司,请问这个制作公司的工程师是招聘来的还是你们收购了当地的制作团队?成都的这个团队主要是进行新游戏的开发还是重点进行技术和拓展?
刘伟:我们这个成都分公司,也就是西南的研发基地,是公司在整个研发上战略上的考虑和战略上的布局。一方面,西南有很多的开发人才,因为西南有专门的学院,计算机、软件和游戏方面的人才非常多地集中在西南,特别是四川成都。目前这个团队是我们在当地招募的一个非常资深的3D开发团队,他们正在做3D领域的研发。我还想补充一下,目前我们看到,四川这个团队所研发的3D引擎技术,我们整体评估下来,应该在国内是属于比较顶尖的,就是说,应该不会输于任何其它的3D引擎。
主持人:下一个问题来自美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung)。
埃迪·梁:我的第一个问题是关于《征途》游戏,我们浏览公司第一季度的业绩时注意到,《征途》在用户拓展方面表现很好,吸引了大量新用户,用户基础比2007年第四季度扩大很多,但我们也注意到,这款游戏的最高同时在线人数(PCU)或平均同时在线人数(ACU)与活跃付费账户存似乎在分化现象。我们都知道,新用户需要一些时间才会逐渐投入金钱。我想问一下,这种分化在多大程度上是纯粹时间方面的原因?换句话说,在未来季度里,我们能否看到活跃付费账户出现较为强劲的增长?或者,你们现阶段并不很注重将用户数量转化为利润,因此在未来几个季度里,我们不会看到活跃付费账户出现迅速的增长?
刘伟:《征途》第一季表现确实很好,PCU接近153万,主要有两个原因:一个原因是第一季《征途》推出了资料片《同城约会》,这个资料片在《征途》游戏的社区内取得了非常好的进展,加强了社区内玩家的互动性和稳定性;第二个原因是我们开展了大规模的线上活动,推动了PCU的增长。同时我们也看到,PCU的增长带来的绝大部分是非付费玩家,因此APA(活跃付费账户)没有出现像PCU这样大幅的增长。尽管如此,这些非付费玩家起到了非常积极的作用:一方面,他们使游戏社区更加活跃、规模更大,让游戏的互动性更强,游戏更好玩了;第二点,这些非付费用户在玩游戏的过程中,也存在向付费用户转化的可能性。从长远发展来看,这些非付费玩家对APA和营收的增长都是有意义的。
何震宇:埃迪,我想补充一下,在未来的季度里,我们已经感觉到,活跃付费账户有所增长。
埃迪·梁:还有个问题是关于资料片的,《征途》第二季末将推出资料片,这部资料片推出的目的是为了吸引更多新用户还是为了赚取利润?你能也谈谈这方面的情况吗?
刘伟:我们这个新的资料片主要是为了吸引新玩家及吸引老玩家回流。
埃迪·梁:我最后一个问题是关于市场营销支出,第一季度,《征途》推出了资料片《同城约会》,同时也进行了《巨人》的公测等原因,第二季度的市场营销支出会与第一季度保持相类似的水平吗?还是会高于第一季度?
刘伟:市场营销费用跟游戏的阶段性关系紧密,例如,当我们要推出《巨人》公测时,营销费用就会比较高。这主要包括两方面的费用:一部分是广告宣传,另一部分是适当增加了地面推广工作人员的费用。但从全年的角度来看,公司还是希望把销售推广费用控制在历史上比较合理、稳定的水平上。
主持人:下一个问题来自瑞银分析师本·沙克特(Ben Schachter)。
本·沙克特:能否介绍一下公司在营收集中度方面的最新情况?以前,你们曾经说过,公司前5%的用户贡献了大约50%的营收收入,前20%的用户贡献了80%的营收收入。能否介绍一下这方面最新的情况?
何震宇:关于营收集中度的问题,第一季度,营收额各部分组成与以往并没有太大的差别。《巨人》在一季度并未成为影响因素。因此,第一季度营收集中度的模式与以往类似。
本·沙克特:关于《巨人》游戏,能否做些进一步的预测?比如,你们对《巨人》游戏在下一季度及全年营收的预期如何?你们说过,第二季度《巨人》的增长可能会略显缓慢,但能否透露一下具体的数字?你们能否预测一下第二季度及全年这款游戏的活跃付费账户数量将达到什么水平?
何震宇:我来回答这个问题。你们知道,《巨人》这款游戏目前还处于公测阶段,正如刘总刚才提到的那样,在这一阶段,我们仍将更新、增强和完善各种游戏功能,我们预计在第二季度推出正式版本。因此,我们认为也许在第二或第三季度公布《巨人》详细的营收数据更为合适。目前谈《巨人》的贡献,比如营收、活跃付费玩家数量还为时过早。
本·沙克特:就第二季及全年的营收增长而言,多大比例来自APA的增长,又有多大比例来自APRU值的增长?
何震宇:营收增长通常来自两个方面:一是玩家数量的增长,玩家数量的增长又有两层含义,一是原先不玩这款游戏的人变成了玩家,二是原先投入较少的玩家现在增加了投入。但正如刘总先前提到的,现阶段,我们仍处于增长模式,我们仍处于拓宽用户基础的过程当中。因此,对我们来说,未来几个季度,大部分营收增长仍将来自玩家数量的增长。就是说,玩家基础在增长,但APRU值较低。
本·沙克特:我最后有两个问题,一是关于公司的股票数量,我记得你们回购了大约1700万股股票,但摊薄计算的股份总量却有所增加,增加大约500万股,请解释一下其中的原因。另一个是关于毛利润率的,公司的毛利润率提高幅度较大,请解释一下。
何震宇:股份数量的变化,纯粹是时间因素导致的。公司是在去年11月1日挂牌上市的,因此去年第四季度中三分之一的时间里,公司的股份总数很小,而另外三分之二的时间里,公司的股份总数很大。我们的确回购了1750万股股票,减去回购的这部分股份,就是一季度的股份总数。第二个问题,关于毛利润的增长,其中主要一个原因是营业税方面的变化,第四季度,我们收到了很多预付款,因此营业税总额较大,而我们将其中部分支出计入了服务费用,因此人为地降低了第四季度的毛利润率。而今年一季度没有类似的情况,因此毛利润率环比有较大提升,而实际上是回复到正常的水平。
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