网游与社区结合不仅只有“巨人+51.com”一种模式。昨天,动网透露,已经与《武林三国》、《部落战争》及《商业大亨》三款网页游戏合作,率先联盟百万社区共同推出泡泡玩社区游戏平台,打造国内首个网页游戏的长尾盈利模式。业内人士认为,巨人只能利用借助51一个社区的用户群为其带来游戏收益,而动网打造的泡泡玩,则可以联合国内上百万家论坛用户,利用长尾效应为网页游戏带来更多收益。
艾瑞咨询分析师赵世俊认为,最近两、三个月国内网页游戏的融资速度加快,虽然风投资金加入将给网页游戏带来希望,但是,这背后也预示着整个行业竞争进行白热化时期。根据艾瑞最近推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》数据显示,据不完全统计,截止2007年底中国网络页游戏的研发团队已经有近百个,预计2008年将在2007年的基础上再次翻番,这些团队中规模最大的也不过20-30人,绝大部分的研发团队人员规模在10人以下。
市场竞争加剧,令网页游戏的盈利规模受到挑战。虽然艾瑞在报告中预测,2008年网页游戏产业的市场规模将达到5亿元,增幅高达400%。但网页游戏的收入与其网页流量息息相关,攀不上51.com一样的大社区平台,即便品质不错的网络游戏,要实现收入规模最大化也有困难。
动网CEO宋海波表示,网页游戏商可以借助众多论坛和个人站的流量,发挥长尾的效应,为其增加不错的收益。据CNNIC最新统计,目前国内有45万个人站长,有150万的个人网站,覆盖超过50亿的页面访问量和8000万以上的用户群体。宋海波认为,这是一块在51.com等大社区平台之外的另一庞大用户市场。
《武林三国》开发商上海晨路公司CEO宋辰表示,目前网页游戏50%的收入来自网上银行支付,社区联盟平台化,统一了支付通道,省却了网页游戏商结算的诸多麻烦,同时统一的分成模式也省却与不同社区结算的麻烦。
五季咨询合伙人洪波认为,网页游戏利用平台向更多社区渗透将是必然的趋势。
[责任编辑:benxu]
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