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杭州世翔:WEBGAME产品要贴近生活 走向世界
http://tech.QQ.com  2008年10月04日15:08   中国投资网    我要评论(0)

中国投资网(www.chnvc.com) 于2008年8月16日专访杭州世翔信息技术有限公司CEO程诚先生

结识程诚也是一个很偶然的机会,在我们一连串的嘉宾访谈中,偶然有嘉宾会提到WEBGAME的题材问题,在同质化严重的WEBGAME今天,很多人都希望通过产品的创新发现新的市场契机,《中华小当家》是维来的朋友推荐的一款类型比较独特的产品,在生活情趣方面独辟蹊径,这款游戏也能帮助更多的都市白领,在紧张的工作之余去细细品味生活带来的乐趣。选择生活类题材的游戏而不去选择马上就能赚钱的战争题材,《中华小当家》开创了WEBGAME生活类题材的先河,运营成效究竟怎样,值得期待。

中国投资网:中国的WEBGAME经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?

程:我觉得中国的网页游戏要从MUD的文字游戏开始,到后来的江湖游戏,现在大家关注的WEBGAME,网页游戏也算是历史悠久了,现在的这个阶段我觉得还处在一个稳定中的阶段,目前同质化现象太过严重,相信不久的将来这个市场会洗牌,剩下就是精华了。

中国投资网:WEBGAME对与社区类的企业发展都有哪些影响?

程:我觉得游戏对社区应该影响还是比较大,这样会造就出两种情况,第一种是游戏内部的社区,用户主要还集中在游戏里面,即在游戏过程中不仅是游戏,而是提倡交友、相互学习、交易等活动;。第二种是以社区文化为基础的,用户之间很多都有有线上和线下的关系,是否能让线上的玩家在社区里也得到满足和体验式非常重要的,这些都会对社区的粘性和产品有影响。这样就显而易见,社区积累的用户为WEBGMAE的玩家奠定了基础。

中国投资网:目前的WEBGAME与社区的发展那些是关键因素?(WEBGAME或社区)

程:从游戏本身来说,客户端网络游戏比较耗费时间, 网页游戏平均在线时间是2个小时,关键的一点是要考虑如何让社区的用户能在WEBGAME里找到乐趣,增加用户在社区里的在线时间。这一点就是需要一个比较出色社区和一批可玩性强的游戏相结合,并且,让社区成为一个学校一样,学校里有各种各样有特色的系别,如计算机系,法律系,然后玩家喜欢学计算机的去学计算,喜欢学法律就去学法律,相当于古时三国,铁索连舟,如屡平地,这样才能有一定的深远发展。

中国投资网:目前影响WEBGAME与社区的关键技术因素是那些?

程:我认为技术并不是关键,关键还是在产品的设计和用户的接受程度上,游戏的重点还是以娱乐为主,最主要是如何抓住玩家。假设你技术再高,但是游戏不好玩,玩家不接受è 从您的角度如何看WEBGAME与社区组合的发展潜力和未来趋势?

中华小当家会更好的游戏社区化,中华小当家设计的游戏性,更贴近生活,所以我觉得中华小当家能更好的社区化,未来不管是游戏还是社区都会贴近生活,未来的趋势就是把社区和游戏的资源整合好,最主要的是把游戏的产品做好,对用户来说具有可玩性。把线上的虚拟世界和线下的现实世界逐步融合和统一,线上玩家赢得的财富可以在现实中被交换,同时虚拟的物品或服务在现实中可以被实际换取。中华小当家,这一点可以算一种突破。比如玩家可以在用游戏中奖励积分威望,换取现实中饭店的优惠券,打折卡之类的。

换取各种酒水饮料的优惠券,将来可能会在游戏中举办厨师厨艺大赛,线下也能实现真正的厨艺大赛。但是在其他游戏中,可以打怪杀人,但是现实中不可能让你去打怪杀人。所以游戏本身最好也能多加入些贴近于社会元素。而这些都需要一些社区的结合和支持。

中国投资网:您认为WEBGAME都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?

程:我觉得现在比较成熟的就是道具盈利模式,包月的模式现在大家用的比较少,将来游戏内置广告应该会是一个很大的趋势,我们中华小当家在这方面还是有所突破的,已经做到了广告就是游戏,游戏也就是广告,不过考虑到有一定的商业机密,暂时不能透露是何种广告形式。

中国投资网:您认为未来有发展的是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?

程:从我的经验来看,游戏化的社区比较有发展,这样的社区主要是以游戏的内容和情节为社区的文化基础,游戏中的社区用户的关系,基于游戏里的好友、组队、工会、联盟,都有用户各自的目标和分工,大家一起是要做一些任务的,做好这样的社区就是要从游戏本身抓住玩家,让玩家有虚拟家园的感觉。社区中加入游戏,还只是把这样的游戏作为一种产品。以游戏为主的社区粘性会更高。这样的更能产生价值。

中国投资网:针对目前,WEBGAME领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的?

程:因为我们现在就做了这一款产品,中华小当家我觉得是网页游戏的突破,主要是题材的不同,类型的不同,现在大多数的WEBGAME的用户,还是要花费大量的时间精力来投入到游戏的。我觉得作为WEBGAME的一个特点,就是要把游戏当作是一种乐趣,我们也希望从中华小当家开始,让每一款产品都做到是工作之外的一种乐趣,我们现在除了中华小当家之外还有四款游戏,不管是题材、可玩性方面,都跟现在的游戏产品有很大的区别。

中国投资网:您比较看好哪些WEBGAME产品?您认为评价"WEBGAME与社区最佳商业组合"的标准都有哪些?

程:我认为《猫游记》、《昆仑》、《幻境》这样的都不错,甚至有些 WEBGAME我觉得做成客户端网游客能会更出色。我觉得好的WEBGAME有以下几个方面构成的:游戏产品的可玩性;每天用户所花费的时间2-3个小时足以, 超过太长游戏就会变成用户的负担;另外是题材上看,是否够吸引,不雷同;长期的收入;用户量。

一款比较好WEBGAME应该有的10万 以上的活跃用户,其中有20-30%的付费用户,从上线3月个月以后差不多能达到50万/月的收入。对于WEBGAME来说生命周期,本身也要看品质,我觉得WEBGAME产品的生命周期最长不超过2年到3年,另外影响产品周期的因素还要看运营是如何做的,以及游戏本身的产品开发和设计。

WEBGAME并不是研发时间长的就越好,我认为一款精品开发差不多应该有8-12个月,之后就是要根据玩家的反馈,再继续不断的修改。中华小当家,游戏上线后我们预计还得花话4-6个月的时间不断完善游戏的兴趣点。

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