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七位CEO共话SoLoMo(社交本地化移动)未来趋势

2011年04月28日13:10腾讯科技[微博]我要评论(0)
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我们再看一下它们的业务范围,有一部分是做社交平台,我们看到左边的这些是做社交平台的,DeNa是两者都在做,另外一个平台就是做游戏开发,当乐也是两者兼顾,热酷主要是做游戏开发,PopCap Games也是做游戏开发,Zynga是游戏开发,Mig33主要是做社交。这个是给大家做一个我们上台嘉宾的背景介绍。最左上角的13718803321是我的手机号,如果大家有问题的话可以给我发短信,我会把问题提给嘉宾。刚才介绍了各位的公司,希望能够基本上反映了你们公司的情况,看看接下来你们有没有什么补充或者更正的?

大家好,我是当乐的肖永泉,当乐是04年在北京成立的,我们现在有150人,一直专注在移动游戏这个领域,我们希望基于智能的平台,基于Java的平台,成为手机游戏用户的第一选择。

王勇:大家好,我是王勇,来自DeNa中国,我们现在在Wap社区的发展方向还再继续发展。今年对于全球有一个战略,就是发布我们智能手机的游戏平台,中国站将在今年7月份与大家见面,希望与中国很多优秀的企业一起合作。

James Gwertzman:我来自PopCap Games,是一家西方的公司,但是我们上海分公司很大,有20个职员来自世界各地,开展上海的工作,我们也是跨平台的开发,包括智能手机,非智能手机,游戏机和PC机都有涉及。我们70%的游戏收入都是在线的,我们希望将来会有100%的份额。

田行智:目前是全球最大的游戏开发商,我们不到4年时间。从去年开始,在移动方面也开始关注了,我们在移动行业还是一个后来者,在这里希望向各位多多学习。目前我们在移动方面关注的是如何在移动上打造移动的社交游戏企业。

刘勇:大家好,我是刘勇,我是热酷的,热酷是Zynga在亚洲最大的竞争对手,我和田行智先生坐在座子的对面。我们在PC、传统的手机和智能手机上都做了我们的社交游戏产品,我们也非常相信智能手机的市场,所以在这方面投入的特别多。我们目前在中国、日本和韩国这个市场都是领先的公司,所以在东京、北京、韩国也都有我们的办公室,我们的员工数刚才本杰明介绍的是200名,后面有一个问号,我们现在大概是400人,人多绝对不是好事,建议大家不要把人招得太多了。

Steven Goh:大家好,我是田行智,我来自澳大利亚。我是我们公司的一个联合发起人,我们也看到这个世界在日益的融合,我们也应对移动世界新的挑战,我们也要打造一个社交的框架和平台,社交非常重要,对于游戏推广至关重要,所以我们也在看Facebook和其他的商务模式,我们跟Gree也有合作关系,几周前我们宣布支持Gree的平台,你们可以通过我们Mig33的社交平台来推出一些跟Gree的平台相兼容的社交游戏,我们也有一个社交支付系统。我们在150多个国家开展业务,也实现了盈利,在东欧、东南亚和东亚都有业务。

本杰明:我准备了几个问题来问大家,主办方给我布置了很多的任务,我想换个角度,让我们在座的嘉宾相互提一些问题。我想抛砖引玉问一下,你们经营的市场有哪些区别?有的公司只经营一个市场,有的是多个市场,游戏开发商也好,内容供应商也好,在你们看来,这些市场之间有什么区别?中国、日本和西方的市场有哪些区别?

James Gwertzman:亚洲市场非常复杂,比西方市场负责得多,西方公司很难理解,很多人都认识到了这一点,大家都觉得亚洲当然从地域上来讲是一个地区,中国、韩国、日本也是我们关注的重要市场。在日本我们是移动优先,我们有移动方面的一些开发,我们跟Gree也有合作来推出一个适用于非智能手机的社交游戏平台,这样能够把社交平台和相关的游戏能够连接起来。而在中国我们的业务关注的是移动项目,是一些在Facebook上面的游戏平台改编。在韩国是PC机的市场到本地下载,在三个国家我们有不同的项目重点,有不同的策略。

田行智:我觉得移动市场和On line市场有很大的不同,价值链不一样,在移动市场上要考虑到终端、用户特性、收费渠道,在线游戏你只要需要一个互联网的连接就可以了,很多国家都是一样的,这一点我觉得,如果在这个市场上投放一些产品,你要准备好,在每一个国家和市场都要投入比在线更多的资源,真正做到本地化,让你的产品切入到价值链里面,另外就是你的单打独斗肯定不行,需要很深的本地的合作伙伴才做得好。

本杰明:接下来我想请问刘勇先生,你们给我们提供了非常好的范例,中国公司同样可以走向国际舞台,并且可以取得成功,你就是在中国发家的,在中国已经非常成功,又走向了世界,具体是怎么做的呢?在你看来,西方国家和中国市场相比有哪些困难?有什么不同的商务模式?

刘勇:社交游戏是人类共通的游戏,其实社交游戏很容易在全球所有国家引起共鸣,如果在一个国家引起共鸣,很容易在其他的国家产生共鸣。我们要抓住这些差异点,同时在引起共鸣的瞬间,能不能持续把这些产品本地化,持续把这些产品能够做得更好一些是很重要的。其实在中国的社交游戏行业里面,我们热酷是最早做国际化的,是在09年第一季度开始做国际化了。那个时候当时还有别的一些公司,他们也在不停的国际化,比如说智能星空、五分钟他们也在进行国际化。我们公司热酷和别的差别就在于,我们如果在一个国家取得了成功之后就开始深度的开始本地化,开始在本地招人,比如我们在日本、韩国。当然我们也有些反面的例子,比如说在俄罗斯市场,我们发现那个市场,对开始09年5月份的时候在那里取得了很大的成功,但是那个市场本地化特别艰难,所以我们就放弃了那个市场。比如说在Facebook北美市场,在那个市场我们在09年第三季度、第四季度的时候在北美市场都是排名前十个公司,但是在那个市场,我们当时直接体验到和很多公司直接竞争的时候是非常激烈的,后来发现即便本地化也很难打败他们。引爆不难,难的是怎么持续,持续的核心就是要做本地化。

本杰明:你说的很有意思,你们的工作方式和Zynga不一样,Zynga就是要跟本地的企业合作,而你们是要靠自己单打独斗,这是不同的商业选择和模式。我再想问一下来自平台方面同事的看法,平台和游戏开发是完全不同的定位,我想问一下DeNa公司,你们对于平台怎么看?因为你们是跨了两个业务领域的,既做游戏开发又做平台。在中国内容供应商很难实现他们的收入分成,我们知道人人网要分30%,所以要实现盈利比较困难,你怎么跟合作伙伴合作?你的收入会有多少是来自这种第三方的?

王勇:DeNa的主战场在日本,我们也和其他的平台竞争,在中国我们通过2009年对天下网的投资,现在把这个团队已经整合成为我们智能手机平台的核心开发团队。在每个国家平台运营的难易度是不太一样的,当然因为DeNa本身是一个日本公司,所以在日本相对来说比较得心应手一些。在日本来讲,DeNa自己是平台,但是同时也开发一些游戏,这一点可能就是刚才您提到的第一个问题。

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