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艾瑞曹笛:移动游戏要发展必须依靠开放平台

腾讯科技[微博]腾讯科技2013年07月03日14:49

[导读]2013年中国智能设备用户达到达到5亿以上,这是非常庞大的游戏潜在市场。

腾讯科技讯 北京时间7月3日消息,腾讯合作伙伴大会今日在北京国家会议中心召开。本次大会以“开放·变革”为主题,腾讯将与合作伙伴一起,全面分享PC和移动互联网领域的发展理念以及最新的行业机会。在下午的游戏精品分论坛上,艾瑞的资深分析师曹笛发表了演讲,他表示,现在互联网游戏行业在向移动游戏偏重,包括传统的端游页游开发商都在向移动游戏进行重心转移。

曹笛也表示,在许多游戏开发商在向移动转移的时候,移动游戏业面临激烈的行业竞争,能够成功的游戏商变得越来越少,未来移动游戏的出路就是开放。腾讯2013年财报公布收入3亿,如果微信游戏平台以后,一个季度三亿流水,这样的开放市场、开放的平台带给大家上升空间是巨大的,游戏行增量仍然不断的出现。

以下是曹笛演讲实录

各位来宾大家下午好!今天分会的主题是“跨屏时代的精品力量”,我作为第三方公司主要讲跨屏时代,我今天的主题是“拥抱移动大时代”,其实移动时代话题大家心里边都知道,所有专业的第三方数据公司,希望我们通过我们独立的角度和数据给大家进行分享。

今天会做七个词做演讲的内容:

第一,全球。从艾瑞观察这个行业来看,这几十年我们游戏行业经历很多的变化,很多游戏从国内走向海外,移动游戏大量游戏从海外进来,大量游戏从国内出去,这样全球化双向传输的生态圈和开放的时代,使这个行业从移动时代有所不同,是一个国际化的时代。

第二是资本,其实在座也有很多二级券商或者资本同行朋友,任何行业发展过程中都能发现,资本敏感度永远是最最快速的,图中是著名的游戏公司,他们有非常传统的主机公司、也有非常端游公司,包括移动互联网游戏公司,从2012年到今年市值变化,凡是在移动网端拥有自己的产品公司,他们的表现优于相对走的比较慢的公司。大量日本传统的主机厂商公司,相对而言他们移动化进程慢一点,资本市场告诉我们移动化时代到来了。

从国内情况来看,很多朋友关注一个股票30315掌讯科技,在最近半年时间可以风华正茂,包括中国资本行业从上市潮到现在并购潮,都往游戏方向转移。最近两天传出华谊花20亿收银行科技的消息,这些资本间的大浪潮告诉我们网络化到移动非常迅速的变革。

第三变革,客户端还是游戏行业的主力军,但是增量在变慢,原本的商业模式从时尚消费,到免费的模式,引起行业大的推动,包括网吧使这个行业迅速成长起来。到页游时代,大量的开放平台给游戏创造空间,把这一块内容达到巅峰,另外传统的页游行业,依靠联合运用的商业模式,到2013年移动行业靠什么实现自己的市场快速增长,主要推动来自什么?我们能够看到智能终端化普及、非游戏厂商不断进入这个行业,推动这个行业发展。整个智能机的游戏市场200%的增长,这个增长速度相对其他行业非常迅速的,我们看大量的上市公司财报,都可以发现端游增长慢于20%,在游戏行业50%增长不可怕,200%增长非常常见。

从数据都可以看到变革的产生,首先中国移动(微博)网民速度的增量,包括2012年4亿,到2013年达到5亿以上,从智能终端保有量从1.9亿涨到3亿以上,从艾瑞本身的数据产品,我们检测数据发现PC端游戏和移动端游戏变化非常明显,中国所有的网民在自己上网时间分布上产生什么变化和分配?PC端2010年所有网络花41.9%,在移动端其实游戏是整个移动互联网目前在娱乐方面走的非常靠前的内容,达到11.6%数值,在所有游戏当中,包括小游戏大量的内容总量市场来说,能够看到首先是智能的移动终端,在整个用户市场占比逐渐的提高,这里我也要提出一点这个数据仅包含智能终端和PC终端。和其他游戏区分行业对比当中,智能游戏用户时长不断提,从去年下半年18%到现在26%,都预示着行业的移动化不断进行。

第四个拥抱。所有企业奋力进入行业的姿态,有五个企业已经在这个行业立足甚至茁壮成长起来,比如热酷等,他们已经在这个行业立足,什么样公司、什么样企业在拥抱?一方面端游公司,包括腾讯2013年将自己手游在自己的财报独立出来,包括大量的公司通过平台的建立等都在进行深度的拥抱。另外页游公司,原本游戏的习惯或者游戏的设计跟现在移动游戏很多内容非常相似,从这个可以看出大量页游拥抱这个行业,比如人人、比如心动、互来等公司,甚至张总公司也快速拥抱游戏行业。

页游公司拥抱这个行业,一方面将自己的产品深入的移植和专业化的移植,端游公司可能通过收购团队和并购一些团队,页游公司喜欢做卡牌方面。

第五个竞争,这里简单介绍目前行业存在的竞争点,其实远远不止这些,总结就是一个资源,人才、流量、创意、服务都围绕资源整个行业进行竞争,这么红火行业当中,到底多少企业赚到钱?在我们看到那么多振奋的数据之后,行业需要冷静对待快速爆发的行业,面临本身的问题,艾瑞通过APP在中国公布的榜单挖掘之后,2012年1月到2013年2月份,每个用IOS都有一千名的榜单公布,如果全部加在一起,看产品留存发现,2012年1月份进入TOP1000,到2013年2月份只剩下19%,通常近半年的时间产品存活率大概45%,产品的更新迭代速度,产品行生存的竞争相当激烈。

第六个前景,通过艾瑞本身的数据发现,智能移动终端的上用户,平均每个月最多玩五款游戏,2012年全年曾经出现TOP1000产品一共10478款,一个用户一年玩60款产品,你的产品能不能走到这一步?成为六十分之一,这个行业真正成功的企业仍然并不是大多数,在这么强大的竞争压力环境下,我们要讲什么?一定要讲开放,而且还讲微信,大家都期待微信平台下一步步怎么做游戏化。

公布一个数据,腾讯微信2013年4月份活跃的数据,跟本身3亿用户统计口径不一样,他是注册用户,我们是活跃用户,2013年4月份智能手机1.94亿,有75.8%是游戏用户,反过来看移动游戏用户1.37亿当中有65%左右的人是微信用户,什么样游戏非常适合微信上边推广?我相信腾讯自己有自己的解答,益智类游戏,腾讯平台移动用户最常用的游戏是益智类游戏,疯狂赛车各种疯狂时间移动上推广。

腾讯2013年财报公布收入3亿,如果微信开了以后,一个季度三亿流水,能不能拿到这个数值,靠在座的平台共同努力和成长,这样的开放市场、开放的平台带给大家上升空间是巨大的,游戏行增量仍然不断的出现,我们曾经看到非常多的技术更新,这些技术更新在未来仍然出现,各式各样引擎会让产品变着更加精彩。我们看到更多的迭代,我认为终端的迭代仍然使这个行业不可见的增长。

第七无限。老少女是老人、小孩、女人,这三者大量的用户没有覆盖到,40岁以上高龄的用户,15岁以下低龄用户,女性用户在移动游戏端接触更大的机会、更多的商机。产品组合在移动端达到非常大的增量,我们看到各式各样题材、各式各样产品做排列组合,各种优化、各种创新,这里边包括电视主机厂商、端游厂商。全球的效益、国际的效果,中国将会成为中国最大的游戏生产中心,包括集散的分发中心,这些告诉我们未来移动市场仍然有非常大的想象空间,谢谢大家!

[责任编辑:jamesdu]

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