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互爱科技黄建:传统RPG是主流 腾讯价值在数据

腾讯科技[微博]腾讯科技2013年07月03日16:14

[导读]从2012年页游开服数据显示,传统RPG产品仍是市场的主流,而这一主流趋势在2013年得到延续。

腾讯科技讯 北京时间7月3日消息,腾讯合作伙伴大会今日在北京国家会议中心召开。本次大会以“开放·变革”为主题,腾讯将与合作伙伴一起,全面分享PC和移动互联网领域的发展理念以及最新的行业机会。在下午的游戏精品分论坛上,互爱科技的CEO黄建做了“从单一到更多细分精品”的演讲。

他表示:从2012年页游开服数据显示,传统RPG产品仍是市场的主流,而这一主流趋势在2013年得到延续。

但是最近两年,页游更多的是RPG产品,前十位产品有九个是RPG产品,而且RPG产品大家已经被RPG统治,基本玩法基本一致,越来越多页游是RPG页游,而页游碰到的困难是营销成本越来越高,推广成本越来越贵。

腾讯和其他平台最大的区别,腾讯有很多数据,大数据是最热的领域,作为一般类型的游戏,男性用户比女性用户价值多,男性比女性忠臣度高,安装数量上也是男性居多。

以下是黄建的演讲实录:

这个主题是从单一的到更多细分精品,其实今天我想大家很多人想听关于手游的话题,可能由刘总讲的更多一点,我主要讲PC,现在页游领域我们怎么突破?怎么做更多不同的产品?

这里边借用艾瑞数据,从2012年页游开服数据显示,传统RPG产品仍是市场的主流,而这一主流趋势在2013年得到延续,如果我们回想最早的页游,包括《三国》包括《七雄争霸》,但是最近两年,页游更多的RPG产品,从这张能看的很清楚,基本前十位产品有九个是RPG产品,而且RPG产品大家已经被RPG统治,基本玩法基本一致,越来越多页游是RPG页游,而页游我们碰到的困难是营销成本越来越高,推广成本越来越贵,我们第一款页游2012年底才推出的,我们根本不知道页游09年刚出来的好时光,当时几毛钱买一个用户,我们感觉不敢想象。即使腾讯的平台买一个用户也需要两到三块,在外边七八块,非常昂贵的成本导致游戏越来越强调创收能力,头七天收多少钱,达不到这个指标就不给你推,大家很多说页游游戏坑爹、抢钱,我们不是想做长期高玩收钱低的游戏,我们也没有办法,买用户实在太贵了。现在页游遇到的瓶颈,很多人说页游当死,手游当立,页游推广成本越来越贵、越来越难做。

我们认为未来的页游发展有一个假说,页游RPG一统天下的局面未来出现变化,而这些细分市场的产品,我们又认为腾讯开放平台实际是这些细分市场页游产品成功很好的土壤。腾讯平台特点是什么?大家一提腾讯,尤其今天上午开了会,“海量用户”这是腾讯的特点。QQ月活跃用户好像8个亿,微信4个亿,QQ空间是6个亿,海量用户是腾讯第一个特点,海量用户代表什么?虽然一个细分市场小众产品,但是在腾讯平台上还是有可能获得有规模的用户。第二个腾讯平台的特点是高度用户多样性,我们腾讯上有年轻的用户、有成年的用户,腾讯上有男性用户、也有很多女性用户。

腾讯和其他平台最大的区别,是腾讯有很多数据,大数据是最热的领域,我们很少人在腾讯平台填真实的数据,一般不了解用户的细节,既不知道用户男的女的也不能他喜欢什么,可能我们知道这个用户是大R,那个用户不是大R,哪个用户天天玩,但是腾讯和这些平台很大的区别,腾讯有很多数据,每天每个人在腾讯发表很多数据,有很多细节腾讯了解的,这是做过细分市场最基础的东西。

腾讯用户既有很多年轻用户、也有很多成年用户,以22岁为一个界限,就是大学毕业的界限,一半用户没有毕业,一半用户比22岁年老。再给大家说一点,可能白皮书没有的数据,这个数据反映推广游戏的意味着什么?如果你推广22岁以上的用户群,付出成本是18岁以下两倍以上,腾讯平台是我们开发商有选择的投。如果我是休闲类的产品,可能投存量,男女都适合的产品,如果我是Q版对战的产品,可能投男性18点,这个广告投放是其他平台不具备的。

这个也是腾讯的数据,我给大家讲一讲这个数据对游戏的意义,对游戏的意义在腾讯平台上,作为一般类型的游戏,男性用户比女性用户价值多,男性比女性忠臣度高,安装数量男性也多。这一页是腾讯平台对游戏开发商最核心的关键投放情况,我们认为还可以做的更细,目前来说腾讯网点通系统,可以根据用户兴趣做投放,比如你棋盘类用户可以针对棋盘用户投放,当然我们认为目前细分市场与一些其他比如广告系统比,还是有提升空间,但是这个系统已经使做细分应用的厂商有可能针对自己的应用、特定用户群,做一些针对性的投放,我们这里有一个例子。

就以上午获奖的《博莱足球》为例,做体育类游戏最难一般没有办法找到体育游戏用户,比如新浪经济风暴投放体育类产品,但是我们认为腾讯系统里,我们有可能通过方法把对体育感兴趣的用户提取起来,进行投放,我们希望腾讯广告系统越做越好、越做越细,能让我们细分产品的公司,能在海量8亿QQ用户找到最适合我们的产品用户,向他们投放广告,吸引他们玩我们游戏。

小众页游产品有很多种类,体育类是小众产品,还有枪战类、休闲竞技类,目前整个PC页游领域,这些产品覆盖面和产品份额都是比较小的,从这些产品角度来说,对细分市场产品来说,一个核心就是怎样找到适合它的用户,比如体育类产品,我们希望找到对体育感兴趣的用户,比如腾讯体育社区,如果跟这些媒体、这些平台合作,相信能把体育产品推的更好。做的最大产品基础是腾讯有非常强大的体育社区,如果把体育产品投放体育社区,相信效果非常好。

像枪战产品,开始有射击产品出来,到目前也没有做到成功。休闲竞技类产品只有一个大堂堂做的很成功,赛车类产品目前也没有特别成功的产品,所以我们认为,这些市场细分领域市场,目前来说,在页游领域有再发掘的领域,再发觉的阵地。

我们为什么认为细分市场有可能在未来是一个机会?我们拿端游为例,应该08年之前端游市场基本被MMORPG一统天下,像完美的游戏、征途,基本除了MMORPG产品之外,没有其他产品。腾讯把CF带到国内,我相信CF没有进到中国之前,没有任何玩家和业内人士认为端游市场在中国有庞大的市场,是诞生在中国收入最高的游戏。目前国内乃至全球,同时在线的游戏《英雄联盟》也是腾讯的产品,也不是传统的MMOG,那个是MBOG,所以从端游发展来看,MMOG初期一统天下,随着发展涌现出更多、更特殊的类别产品,成为市场不可缺少的部分,我们想页游领域、手游领域有没有可能发生类似的事情。在页游最近看到非常火爆的产品,叫《间隙三国》,我们想页游是不是到了多元化的时候,当然做其他类细分市场产品风险是非常大的,可以说创新有风险、创新需谨慎,通过的RPG玩法有非常完善的玩法,我们想作为户外来说,我们希望进入细分市场的原因,是因为本身做搜索,开发中希望给玩家提供不同的产品,我们公司虽然规模不是很大,但是我们觉得应该到了做尝试的阶段,因此我们在2013年两个战略:一个做手游战略,另外一个战略希望在细分市场做一些努力,目前我们收入主要靠RPG产品,但是今年下半年陆续推出细分市场的产品。

我们简单说一下三款细分市场的产品。首先是一款足球产品,这个产品已经上线一段时间,我们正在不断改动和推广,实际体育类产品,产品的特点是尽量模拟一个真实比赛场景,尽量把特效做的好一点,简单说一下做体育类产品酸甜苦辣,体育类产品其实市场小、推广难,没有太好的案例借鉴,需要长时间反复调整,如果谁想做体育产品,我给大家的忠告耐心多一点,时间长一点,如果一个用户进入你的游戏很忠臣,需要你不断增加功能,不断增优。

我们第二款即将推出产品是FDS产品,是用3D游戏画面的产品,这款产品我们简单的体会是,如果大家想做FDS需要比体育类产品更多、更长努力,我们给研发时间希望一直做两到三年时间,即使产品收入不好我们也愿意投入,我们这个目标是做一款轻度、相对比较简单的FDS五产品,纯3D建模。

最后一款产品,近期推出端游,我们是以PC、手机共同跨屏形式推出,是一个纯粹的西方背景端游,其中融入守塔、城池的玩法。

最后是对战类的产品,这个产品特点做了一个创新,所有地图随即自动生成,用户不会在产品中看到两次一样的地图。这里对细分市场,如果我们对细分市场基本判断,如果大家做第一款产品,如果没有之前做细分市场的开发经验,完全纯粹做第一款产品,我建议大家不要做细分市场,细分市场创新挑战非常大,需要时间可能是你难以预测的,因为没有先例可以参考。如果公司有一定的规模可以尝试做细分产品,从我们产品排比感觉来说,做一款别人没有做过细分市场产品,大家乐趣和挑战远大于非常成熟的RPG,也希望更多的开发者愿意做细分产品,也希望页游市场不仅仅局限RPG市场,更多进入体育类、模拟精英类等更多产品,我们有一个坚信,在中国真正大成产品、过亿的产品,其实都是在产品设计上做了非常多的创新,我们也希望作为开发者来说,互爱给大家提供不太一样的创新产品,创新产品失败比率高,但是我们愿意冒这个风险。谢谢大家!

[责任编辑:jamesdu]

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