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乐元素CEO王海宁:期待更多跨屏类手机游戏

腾讯科技[微博]2013年07月03日16:27

乐元素CEO王海宁:期待更多跨平类手机游戏

腾讯科技讯 北京时间7月3日消息,腾讯合作伙伴大会今日在北京国家会议中心召开。本次大会以“开放·变革”为主题,腾讯将与合作伙伴一起,全面分享PC和移动互联网领域的发展理念以及最新的行业机会。乐元素CEO王海宁表示社交游戏2.0时代已到来,将推出更多的跨平类手机游戏。

在社交游戏2.0时代,“跨屏”是一个非常大的变化,也就是所谓PC和移动终端的无缝连接,这对于社交游戏2.0时代来说将成为非常重要的名词,王海宁如是说。

王海宁表示,这种跨屏的发展分为四阶段,从开始完全不沟通,到将成熟的游戏移植到手机上,再到实现PC与手机的功能互通,最终达到所有所有游戏完全互通。

王海宁说,“相信随着腾讯平台的进一步开放,开发者将迎来更大的机遇。腾讯的手机用户量很大,这样的社交关系链本身就能带来比较好的传播效益,同时腾讯的支付系统也能解决不同渠道支付的问题。”

王海宁期待在未来与腾讯合作过程中,能够推出更多跨屏类的手机游戏。

以下为王海宁讲话实录:

大家下午好。我是王海宁,来自乐元素公司。今天早上我打车到会场的时候,我跟司机讲去国家会议中心,他说你去参加腾讯的会。我挺诧异的,今天早上八点钟出门,9点半拉到我已经是第三趟去参加腾讯的会议。可想而知,这个会议非常热烈。

我今天讲这样一个内容,跟我们过去一年半时间之内伴随腾讯的开放相关。首先我先花一点时间介绍一下乐元素公司。

我们最开始有一款开心鼠箱,开启了乐元素公司的历史,最开始跟开心农场同一时代,这是很多小朋友、老人喜欢玩这个游戏。我们在过去四年之内,除了继续保持休闲游戏产品线之外,做一些中度和重度的游戏,以及手机上的游戏。在过去四年之内,我们总共开放了50款游戏,在线上运行20多款游戏当中有一半是手机。

公司总共有650个同事,四个分公司,北京、上海、日本和台湾。我们是在腾讯从单款游戏来讲最大的开发商,我们也是非常脸谱在亚洲地区无论是用户数还是收入最大的开发商。在日本地区做得非常好,我们大概三款游戏都在日本地区游戏排名前20名之内。

一直有一个疑问对于社交平台而言,在社交平台上有很多游戏,出过一千万、两千万、三千万,开心农场四年前在各个平台非常流行。我们有一个问题,也是开发者问的问题,在今天这样一个市场环境下和今天这样一个用户多样化的选择情况之下,这种社交性的休闲类的,是与社交平台的特殊类型的游戏还是有非常好的商业模式,现在的游戏是不是还是应该针对于更加重度的玩家才能得到比较好的增长。

实际情况我们看一看最主要的社交平台上,从脸谱、IOS、腾讯的平台上,面对大用户规模广泛性的游戏无论在脸谱平台上,IOS平台上,都是占据相当规模。脸谱前30名游戏当中有一半最知名的游戏都是休闲类的游戏类型。

在过去一年当中,IOS最火的一段游戏也是非常休闲的。这里面引出个一个??时代,社交网络2.0时代的更加强调休闲和竞技,利用朋友之间相互的争夺、比赛,挑战。另外在新的社交游戏2.0时代,还有一个非常的变化从跨屏,从PC和移动端无缝的连接对于社交游戏2.0来讲变成非常重要的名词。

从最开始的完全不沟通,我们把PC上成熟的和好的玩法移植在手机上,这是第二个阶段。第三个阶段我们选择性的将手机和PC当中可以互通的功能尽量互通,比如说实现积分、道具、金钱、经验,包括一些相互通知和好友互动的互通。最后的互通方式,所有的游戏玩法,游戏体验都是非常类似,基本上完全互通的方式。这四个阶段当中,我们乐元素,包括跟腾讯在过去一年当中我们有很多配合。

比如我们开心水族箱到今天为止每天还有一百万用户玩这个PC的游戏。去年推出手机版,就是因为它在PC上非常好的知名度,很快在国内市场上做到每天五六十万的用户。我们安卓版的开心水族箱延展了在PC形成了社交用户的游戏习惯,可以去好友家偷宝物,照顾鱼。这样一种IP的互通,更加有利于我们把在PC已经证明成熟的游戏类型,根据手机上新的特性,把它加以强化,加以手机定制化开发。

我们12年7月份在腾讯平台上又推出一款新的游戏,叫做开心泡泡猫,最开始类似于打泡泡的游戏玩法。在社交平台上最重要的资产是好友的关系链。如果一个人总是打泡泡龙,打一关没有什么成就感,只有和他的朋友一起比较,你看我这么厉害,你20多关,我打到80关,这样增加游戏的黏度和游戏的乐趣,一起去探讨怎么过每关的秘籍。

这款游戏在腾讯的平台上,去年6月份推出之后,没有经过任何广告的推广,凭借腾讯上非常好的好友关系链的传播,我们在短短六个月之内就做到了将近每天350万到400万日活跃用户。这是非常让人兴奋的一件事情。

我有一天晚上睡不着觉,打开微博去说开心泡泡猫,发现很多人讲周六周日的生活就是吃饭睡觉打泡泡,一个寝室里面六个女生全都打泡泡,一打打两天,看谁的分数最高,最低的请吃饭。如果没有这个关系链和腾讯好的传播关系,不可能形成具有效应。一个游戏做到寝室六个人开始玩的时候,成为具备大规模传播的基础。

我们上个月开开推出开心泡泡猫的手机版,我们用了非常好的方法,我们实现了PC和手机的互通,你在PC上的泡泡猫得到的银币、道具、经验,都可以无缝互通到手机上,你打开手机上已经收到在PC上花钱买的道具。今天早上有嘉宾提到腾讯非常支持跨屏的游戏研发,我们也用到了腾讯刚刚推出的新功能,如果你是PC的玩家,当你登陆PC泡泡猫的时候,我们告诉你我们有了PC手机安卓版的游戏已经做好了,你愿不愿意去试一下,如果你想尝试一下,当你下一次用手机登陆QQ空间的时候,你就会有一个通知,我们有一个开心泡泡猫的游戏,你可以直接玩了。

这个功能非常强大,也是借助于功能,我们在开心泡泡猫手机版本上线一周之内获得60万的安装,而所有的安装都是在没有任何硬广的条件下实现。

我们也发现用户非常接受和喜欢这种跨屏方式。手机为用户提供了一个更加多元化的模式选择方式,而且触屏的方式是更好的操作体验。我玩手机的开心泡泡猫比PC更好玩,因为手指的操作更加灵活。

我们也相信随着腾讯平台进一步开放,这对我们开发者来讲是一个巨大的机遇。腾讯的手机用户量非常大,有了这样一个社交关系链天生带来比较好的传播效益。同时他的支付系统也能解决不同渠道的支付问题。

所以我们也期待着在未来和腾讯合作的过程中,能够推出更多的一些跨屏类的手机游戏,期待各位在今后继续关注我们的作品,感谢腾讯今天给我们机会跟大家分享我们的经验。谢谢各位。

[责任编辑:honestsun]

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