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天拓资讯郑泽峰:公司取得成功最终要依靠团队

腾讯科技[微博]2013年07月03日20:03

天拓资讯郑泽峰:公司取得成功最终要依靠团队

腾讯科技讯 7月3日消息,腾讯合作伙伴大会今日在北京国家会议中心召开。本次大会以“开放·变革”为主题,腾讯与合作伙伴一起,全面分享PC和移动互联网领域的发展理念以及最新的行业机会。

天拓资讯科技总经理郑泽峰表示,从游戏开发者的角度来讲,国内有很多开放平台,但真正把流量开放,甚至把用户开放以及提供多种细致服务的开放平台,只有腾讯,“腾讯开放平台除了提供流量、用户之外,还有一套机制帮助创业公司成长”。

郑泽峰称,一个成功的公司,无论在顺境还是逆境下,都有机会把事情做出来,但归根到底,要依靠团队、依靠人,天拓能够取得一点成绩的原因在于,公司在研发方面有一支非常有韧劲的团队,他们不断地对比数据,每周一迭代。

以下为天拓资讯科技总经理郑泽峰演讲实录:

在分享之前我们也给大家介绍一下,因为今年年初听到一个消息,腾讯开放平台上的网络游戏倚天的云收已经突破了3000万人民币,同时这款游戏的背后就是天拓资讯,这个公司成立已经超过12年了,核心的业务就是网络广告代理和服务,今天公司的创始人也到场了,他就是郑泽峰先生,在2010年才进入网络游戏领域,在短短时间内推出了3000万级的成品,他是如何做到的呢?相信在座各位都非常好奇,下面有请郑总来为大家分享,谢谢。

郑泽峰:感谢腾讯开放平台,今天我是带着一颗感恩的心参加我们开放平台合作伙伴大会,因为本人创业也是十多年了,其实一直都是在互联网干,干了好多年,我们天拓资讯科技创业是在广州,其实我们所做的业务跟我们广点通还是有点类似的,现在为止我们的核心业务有两块,一块是网络广告的代理与服务,另外就是网络游戏与手机游戏的研发运营,我们网络游戏是2010年才开始做,能够在这么块的时间取得一些突破,主要还是托开放平台的福,所以在这里非常感谢腾讯的开放平台。

另外,在场做一个简单的调研,我知道做广点通的同事我了解到好多是电商,我不知道今天做游戏应用的开发者多不多,还是非常少的。让我感觉像我们的游戏应用广告,电商一旦促销我们就很无奈,就是很孤单。

我们2010年才开始做页游,现在我们有两款,一款是《倚天》,流水每个月已经过了4000万,还有一个是《山海传说》,已经过了1000万。

我创业十多年,2010年为什么进驻游戏呢?因为之前啃了十几年的硬骨头,我们所有的东西都做过,都一直过的挺苦的,后来觉得网页游戏是不是更好一些?我们就过来了,其实是跳入另外一个火坑。

我们当时做了一个域平叫3737.com,实际的结果应该说都是失败,所以其实这并不是那么容易的。我觉得专机是在2012年,我们在2011到2012年重新做了三款,在2012年刚好从各种渠道了解到腾讯开放平台这样一个渠道,我们就决定重点跟开放平台合作,因此,基本上2012年到2013年我们这三款游戏中算是成了两款,如果以千万产品作为成功的话应该说成功率还是可以,我觉得这个过程主要原因有几点。

第一,抓住了腾讯开放平台的历史性机遇。我觉得这样一个机遇从我个人角度来讲,我觉得对于我们很多开发者来讲都是挺难得的,因为其实本质上目前我们也清楚,从游戏开发者的角度来讲,国内尽管我们很多的开放平台,但真真正正把流量开放甚至把用户开放以及提供很多这种细致服务的开放平台就只有腾讯,这是我个人的看法。

另外,我们跟腾讯游戏合作的过程中我们也感受到,我从心里面非常尊重这家公司,因为今天早上听腾讯各位高层讲话,我觉得他们经常提到一个关键词就是“服务”,这个词从我个人作为创业者的角度来讲,我过去十多年来,我们从广告的各种厂商也合作过,作为代理商或者作为在大平台下面生存或者是发展的小创业公司是挺难的,但是在腾讯开放平台我们合作的过程中,我个人亲身的感受到,其实腾讯开放平台除了提供流量、用户之外,其实他在后面有一套机制帮助你成长,帮助他们的一些同事都是把我们的作品当做他们自己的作品这样的态度来帮我们做事情,所以我觉得我们之所以能够在开放平台的背景下跑出来,我觉得最根本的原因还是我们抓住了这样一个机会。

第二,我本人做的这十几年主要还是产品方面的工作,2010年到2011年这几款产品失败的时候,2011年到2012年这几款产品出来,无论是《倚天》还是《山海传说》能够从0到1000万到4000万,这里面一个核心的原因我认为还是研发团队坚韧的精神。我觉得一个成功或一个能够把事情做好的公司,无论你在顺境还是逆境下你都应该有机会把这事情做出来,但是这些所有的东西我个人觉得归根到最后你要依靠团队、依靠人,所以我觉得我们能够取得一点成绩的原因还是我们在研发方面有一支非常有韧劲的团队,我们会不断的对比数据,每周一迭代。

第三,从2011年到2012年我们在外面也自己做了一个小平台,所以一到腾讯上做运营,我第一时间就觉得把广点通作为我们在腾讯做游戏运营的突破点,因为在外面运营开发游戏有一个点非常关键就是用户,如果我们在腾讯上运营,如果我们不能把握用户的新增其实这就比较麻烦,所以一开始从我个人的工作中,我是把广点通的工作当做我在腾讯这个开放平台游戏是否能做好的一个突破点。

做游戏的同行都说我们广点通做的还可以,但是其实我个人觉得核心有三个点。

第一,你在整个公司里怎么定位这块的同事他们的定位?就是在我们目前整个公司里,我对运营团队的定位就是我们要把广点通的投放能力,包括我们管理广点通的能力当做我们在腾讯平台运营游戏的核心竞争力来打造,这是从竞争、激励、人的角度也好,在架构里必须这样设计。

第二,一开始我们每款游戏在开放平台的投入人数是十多人,我想很多公司都不是这么做的,都觉得好像没有必要,感觉就是做几张图片,事实上不是这样的。刚才做家具的先生说他们投放广点通这块有十几人,其实跟我们是一样的,我们一款游戏就有十几人在那里盯数据,不包括做素材的同事,所以我觉得首先你在核心竞争力的定位里,你觉得这块是一定要做好的,那你就一定要在人力上做投入。

第三,整个广点通每款游戏的投入还是很大的,从测试期到推广期,我们会根据不同的阶段做对应的投入,在预算里我们也没有封顶,我们主要还是根据ROI做这个预算。

从我个人接触广点通这一年多来,其实一开始都是我自己专门看后台的帐户盯广告的投放,所以我对后台比较熟悉,我个人觉得整个广点通的价值对于我们游戏开发者来讲,这个价值非常大。

第一,整个用户的新近是自助可控的,你要测你的版本不用一下子导很多,你要根据你的版本计划定投放的周期,包括你到了中后期的推广阶段,你普遍要加大你的新进,所以这个自助可控是非常重要的。

第二,数据透明,数据中你不知道里面哪些是真的,哪些是假的,你没办法去判断,甚至很多数据都是虚的。

第三,素材跟踪,我们对整个效果的跟踪是细化到每个素材的投产比,就是每个广告素材的投入产出比,我们不是根据它的安装成本来核算我们要不要这个素材,我们是根据这个素材最后能够为游戏带来的效益来判断的。

第四,社交传播免费,其实这个很简单,就是你广点通用户拉进来之后后面还有一些用户是通过社交渠道持续的做一些新进。

其实投放广点通,和广点通合作这么多年,我个人有几个建议。

第一,用户新增在不断减少,用户成本在不断上升怎么办?

第二,在广点通整个盘子里,游戏和电商在不断的抢安装量。

第三,广告素材上的问题,这个我感觉广点通的团队在不断优化这一点。

第四,我们现在有一个几十人的广告系统的工具开发团队,我们也希望广点通能够尽快推出一些API让我们更好的管理整个广点通的投放。

谢谢大家!

[责任编辑:honestsun]

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