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宫嶌裕二:基于地理位置的手游更有趣

腾讯科技[微博]刘亚澜2015年07月13日10:52

[摘要]Mobile Factory成立于2001年,专注于提供移动互联网服务。

宫嶌裕二:基于地理位置的手游更有趣

腾讯科技 刘亚澜 7月13日 日本东京报道

一直以来,日本手游都得益于其悠久的主机及电子游戏,丰富的动漫IP,庞大用户群积累的游戏数据以及优良的通信网络和用户良好的付费习惯。在长城会主办的2015 GIMC东京站活动上,日本移动互联网公司Mobile Factory CEO宫嶌裕二接受了腾讯科技的采访,介绍了日本基于用户地理位置的手游,透露了日本手游的新趋势。

Mobile Factory成立于2001年,专注于提供移动互联网服务。“车站夺取”是Mobile Factory的代表作。不同于大多数一闪即逝的手游“爆款”,“车站夺取”连续四年保持上升态势。

“车站夺取”是一款基于用户在日本全国各地车站位置的手机游戏。目前已经有68名用户通过这款游戏在全日本9000个车站上“打卡”,截至2015年1月,连续1000天每日登录游戏的用户达2013人。宫嶌裕二告诉腾讯科技,这款游戏的日活跃用户:1.5万。不同于纯粹手机上的静游戏,基于地理位置的活动类游戏,既能让用户动得愉快,又能在游戏中获得比拼乐趣。

这款游戏的出众之处在于它也是O2O的载体。线上手游用户通过游戏了解到线下的车站。“车站夺取”联合车站举办了很多线上线下活动,而这些活动也为地区带来了更多的游客。例如距东京约466公里的岩手县之前游客并不多,70000日元车票也让人犹豫是否前往。但通过线上线下的活动,岩手县1个月内迎来了400个玩家。“未来还会将游戏形式扩展至便利店、商铺等,有助于搞活日本地方经济。” 宫嶌裕二说。

另外,Mobile Factory已经与日本最大的积分卡公司T Point合作,通过手游O2O提高用户到店频率。玩家在游戏里的积分可以转化为T Card积分,使用T Card的频率也可以转化成游戏积分。

“日本的铁道文化是游戏成功的关键,如果脱离了文化,是不可能成功的。” 宫嶌裕二向腾讯科技透露了游戏成功的最关键点。日本有多达 9100 个车站,日本人从孩童时代就开始喜欢铁路,他们收集车票、研究时刻表、购买列车模型,日本的电视节目中,铁路迷关于铁路的智力竞赛也经常有。

Mobile Factory还与富士电视台合作推出“车站回忆”,游戏利用手机的 GPS 功能记录离玩家最近距离的车站,以巡游最多车站线路为制霸目标,获得游戏称号。除了能记录车站,玩家还可以记录在每个站点发生的事情。同时,游戏过程中玩家们还要培育一群名叫「でんこ」的萌妹子, 和她们一起占领车站。

宫嶌裕二向腾讯科技坦言,虽然中国市场很大,但他不会轻易涉足。“我不了解中国的国情,在不能理解中国文化的情况下,我不会去冒险。” 宫嶌裕二说:“但或许可以把我们在中国寻找合作伙伴,输出IP,通过分成模式达到共赢。”

除了以上谈到的,IP的概念在日本同样收到追捧。Mobile Factory已经宣布与日本五大民营电视联播网核心台之一的富士电视台展开合作。富士电视台除了新闻、各类综艺节目之外,同时涉足电影事业,这些资源或许将通过手游这一载体产生出更多的价值。

目前日本手游市场收入全球第一,人均游戏消费位列全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所数据显示,日本人均游戏消费120美元(约合751元),约是南韩、美国、英国的2倍。

Mobile Factory于2015年3月26日上市,现市值50亿日元。其业务包括手游、手机铃声等。

[责任编辑:jasongwang]
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