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逻辑。

Facebook收购Oculus:

虚拟现实离我们还有多远?

1、一家仅有80位成员且产品仍未规模上市的公司,何以卖出20亿美元的天价?

2、虚拟现实游戏离普通用户到底有多远?

3、扎克伯格所期望的那个“梦想”,代表了怎样的人类未来?

背景一家社交网络买了一个头盔厂商

北京时间3月26日早晨,Facebook宣布以价值20亿美元的现金+股票,收购虚拟现实技术提供商Oculus。

Oculus的核心产品是一款游戏头盔,玩家可以通过佩戴它,获得逼真的“沉浸式”游戏体验。头盔内部的两块显示屏提供了1080P高清视频,配套的软件系统和陀螺仪,可以灵敏捕捉用户头部的摇摆和视线变化,以此来操控屏幕显示内容。

沉浸式体验沉浸式体验

“这玩意最酷的地方就是,眼睛完全在做眼睛的事情。而过去,我们通常用手指操控鼠标键盘,才能‘看到’游戏中不同的画面。”一位体验过这款产品的玩家如此兴奋的表示。

为何放弃独立性,选择嫁入Facebook豪门,创始人帕尔默表示,扎克伯格承诺Facebook不会干扰他们的独立性,而CEO Brendan Iribe的解释更直白——“开发硬件产品,需要很多很多钱。”

在Facebook主页发表的个人声明中,扎克伯格没有更多的谈论Oculus当下的产品和业务,他更喜欢用“Dream”来解释这次行动的最终目的:

“虚拟现实曾经只是科幻小说里的梦想。但互联网、智能手机曾经也只是梦想。未来即将来临……”

对于扎克伯格来说,Oculus在游戏领域的前景和故事并不是他最关心的话题。虚拟现实是互联网、移动互联网之后,另一个新的世界,这才是他的判断。

解读虚拟现实能从极客走向大众吗?

问题一:Oculus为何值20亿美元?

这家公司的长处并不在技术积累的深度上。Oculus做的最好的地方,是把一项电影和实验室中的技术,成功找到了走向大众市场的可能。其产品核心价值链是“硬件+软件+内容”。

虚拟现实技术在军用和民用两个领域差异明显虚拟现实技术在军用和民用两个领域差异明显

硬件成本控制力强:Oculus的游戏头盔并不复杂,门槛较低,显示屏、计算系统和感应设备均无太多创新。成本控制方面,Oculus头盔大部分零件采用手机类产品标准配件——所以价格能降至惊人的299美元,是产品真正具备了商业化可能。

软件开发易上手:作为以头盔为游戏载体的新平台,Oculus提供的SDK和开发平台比较容易上手。同时,针对软硬件结合不断优化,让Oculus二代头盔在图像延迟、动作识别等方面有了很好提升。

聚拢内容资源:游戏制作并不在Oculus掌控范围,公司也没有精力全面投入游戏自主研发。但创始人帕尔默出身于游戏行业,让他具备了较好的人脉基础和游戏理解。在内部,他们设计出合适的硬件配置和软件平台;在外部,他们说服了很多游戏开发商加入进来。

做完这些,Oculus就有了可以讲给资本市场的动人故事。

问题二:Oculus为何要卖?

卖掉公司的理由很简单,Oculus要进一步发展,与其他竞争对手拉开距离,必须满足三个条件:开发体验更好的硬件设备、吸引更多游戏厂商提供内容、让更多用户看到产品价值。

这三个条件Oculus自己完成会很难,简单说就是,缺用户又缺钱。但加入Facebook后,很多问题都迎刃而解。

资金:通过出售所有权得到的大量资金,Oculus开发出更好的设备,采用深度定制化的配件提升性能。

内容:Facebook的影响力可以帮助Oculus在与大型游戏厂商谈判中得到更多信任度。

用户:对于在全球拥有12.3亿用户的社交网站来说,它最不缺乏的,就是推广渠道。

问题三:Facebook为何要买?

扎克伯格想通过收购Oculus实现的愿望也许有三个:找回年轻用户、布局终端、接管世界。

找回年轻用户:2013年第二季度,美国青少年的Facebook使用率比去年同期下降了16%。在海外,青少年逃离这一全球最大社交网络的速度似乎更快,荷兰青少年的Facebook使用率同比下降超过50%,在英国、巴西、墨西哥等地,同样的事情正在发生。很多青少年表示,他们离开Facebook的原因是:父母们都在上面,让自己感觉不自由。

Oculus可以通过全新游戏体验吸引年轻人,它还有潜力让社交变得更酷。同时,沉浸式头戴设备还是一道很好的“代沟”墙,可以让孩子们逃脱家长的关注圈。

布局终端:和苹果、谷歌相比、Facebook在硬件领域的参与度最低。当前社交模式和工具依然停留在APP层面,缺乏足够的创新来开辟新硬件市场。虚拟现实是一个新机会。如果它能带动社交方式的新革命,用户需求就会引发一个新的巨大市场诞生。

接管世界:“现在轮到我们接管世界了。”扎克伯格的这句豪言壮语,目前影响力依然停留在网络世界中。虚拟现实是未来最有可能打通网络与真实世界的钥匙,让Facebook从网络社交走向生活,在教育、旅游、视频、办公和娱乐领域发挥影响力。

扎克伯格希望,自己就是那个掌握钥匙的人。

问题四:虚拟现实游戏离我们还有多远?

产品成熟度:从第二代产品体验看,Oculus头盔已经具备了推向用户市场的可能。在软硬件层面,商业化的基本障碍都已消除。

产业竞争力:一个新兴领域产品要走向成熟,一定需要多个有实力的厂商参与充分竞争。近年来随着技术的不断成熟,包括美国Kopin公司、日本索尼公司在内的开发商,均推出了自己的虚拟现实头戴式产品。

国外专家对805个虚拟现实项目进行统计,娱乐、教育和艺术成为民用领域的热门国外专家对805个虚拟现实项目进行统计,娱乐、教育和艺术成为民用领域的热门

资本热衷度:随着此次天价收购案的曝光,将会有更多企业和资本,投入到这一市场中来。未来几年,虚拟现实产业的公司数量和产品规模,将进入快速增长期。

开发者数量:随着手机平台竞争日趋激烈,开发者正在有意识的将已被市场证明的成功游戏向其他新兴平台迁移。如果虚拟现实设备可以提供易用的开发平台和SDK,将会进一步加速产业推进。

前途光明,道路曲折:作为民用领域的新兴产业,产品走向成熟和产业走向成熟是两个概念。在可以预见的未来,虚拟现实领域的产业动荡、过热投资、收购重组、冷静洗牌都可能出现。

启示人类的未来就是宅?

对创业公司来说,讲一个好故事很重要

引发投资热:Oculus的成功让很多同行并不太服气。正如上文所述,这家公司在技术方面并无太多过人之处,但胜在商业化前景、产品的成熟度和生态资源。有了Facebook收购Oculus做为铺垫,未来虚拟现实领域将会迎来投资人和互联网大公司格外关注。

讲故事和做产品:对急需资金或更好出路的从业者而言,Oculus教给了大家一个道理——极客并不是这个世界的最大赢家,别过度沉迷在技术世界中,你要给产品一个美好的故事和可以描述清楚的未来,这样才能说服投资人在支票簿上签下自己的名字。

对大公司来说,未来已经掀开了一角

更多应用前景:游戏是虚拟现实技术走向大众市场的一条捷径,但这并不是虚拟现实的全部潜力。有着更多的可能性的是:教育、影视、旅游、社交……甚至性爱。在蒸汽机、晶体管、互联网和移动终端之后,这可能是又一个构建新世界的可能。

内容是关键:在虚拟现实的诸多可能改变的行业中,所有的关键都指向了一个节点——内容。高清电影接入设备,可以模拟出影院效果;旅游风景接入设备,可以足不出户云游四海;个人社交网络和图像接入设备,可以与千里之外的人面对面交流甚至握手拥抱……

这不是一两个产品可以解决的问题,需要建立一整套的生态。对于大公司,“生态”是最美妙的词汇。

虚拟现实的终极走向

宅,是当前文化中一个流行词。随着人口、环境、工作、资源等多方压力增加,人类社会未来会走向何种形态,以何种方式与他人、环境和自我相处,是学者一直讨论不休的话题。

运筹帷幄之中:在虚拟现实技术带来的诸多可能中,如果真的能全面改变各个生活领域,人类未来可以通过一个或多个终端,来实现与社会和他人无障碍的远程交流互动——也许你人生中80%的事情,都不需要走出房间,就可以完成。

自由与孤独:这个终极设想离我们还太遥远,甚至可能永远不会实现。但它代表了一个清晰的趋向,即人类可能将摆脱物理空间的束缚,真正从社会组织中得到解放。但这种解放,也可以被看做是一种科技对个体存在感的放逐。到时候,“宅”将不再是一种文化现象,而成为一种社会基础。

结论故事总有讲完的一天

尽管我们对虚拟现实技术的未来充满期望,但不得不承认,尽管有超过20年的历史,但这以领域在民用方面仍处在发展初期。从技术成熟度曲线分析,虚拟现实产品可能正由“诞生的促动期”向着“过高期望的峰值”急速迈进——后面的“泡沫低谷”、“稳步爬升”和“实质生产价值”三个阶段,这个行业尚未经历。

Oculus讲了一个好故事,卖了一个好身价。Facebook买了一个未来,也丰富了自己的故事厚度和前景。但故事总有讲完的一天,那时才是概念落地,大家各拼实力的阶段。所以,在产业热度退去,进入冷静期之前,Facebook和Oculus都需要给故事找到坚实的支撑。

这个产业迈向“过高期望峰值”的速度又加快了。扎克伯格用20亿美元,给所有参赛选手买了一次全球范围的头版广告。

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