网游简史:1998年无疑是一个好的开端。自此以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。
2002年,网游进入全面爆发年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。
方舟子语录:当时玩《侠客行》的玩家中也有很多痴迷现象,许多人整天挂在上面玩,甚至影响到很多留学生的学习。
谢文语录:那些让小孩子一个月在网吧不出来,一月花很多钱的游戏,都失去了游戏的本意。
鲍岳桥语录:最初选择海虹控股这样一个国内上市企业作为大股东,公平地说,是一个不是很好的选择。
如果是一个好的VC,会给企业有很多的压力,也会想办法帮助找很多的资源,他们会了解企业成长的过程。
王莹语录:目标一直希望找到一款新的产品能让公司再度辉煌,现在寄希望于天骄3和MKZ。
唐骏语录:未来五年内再也不会出现类似《魔兽世界》的精品。
如果自己要投资网游投资,一定遵循两个标准,一是要有自身研发能力,二是要有运营能力。
马丽民语录:网络游戏价值链发生了巨大的变化,用户可以直接接触到产品,不需要经过渠道商。
2001年,盛大将《传奇》渠道签给育碧。这段时间,点卡被真正当成了点卡卖,也推出了虚拟卡形式。到2002年,盛大占据了国内6成网络游戏收入,盛极一时。
现在小的VC对于进入网游领域,仍然比较犹豫,通常只有大的资本才来做长线的投资。但是郦彦卿指出,现在支撑科技企业的大多是小规模的私募。资本在网游发展不好的时候会撤资逃跑,也存在乱投资等现象。
中国网游的运营能力。从2000年开始,大多数网游运营人员都接触了5-10款以上的游戏,运营经验已经相当丰富。网游公司不谨慎的上马游戏,培养了一批人才。[详细] [评论]
王昊语录:不会再让外挂收费了,即使要收也会是运营商去收。这些因素现在研发的时候就已经考虑的到了。