调查背景  
  前言:中国网络游戏产业已发展超过十年时间,形成了巨大的产业规模。与此同时,网络游戏用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施也随着行业的发展而变化。

  中国互联网络信息中心联合腾讯科技发布中国网络游戏行业发展报告,力求科学、客观描述市场,为企业营销以及政府监管提供可靠决策依据。[发表观点]

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核心观点
八成用户认为防沉迷系统效果差
09年中国大型网络游戏用户规模为6931万人
三成中国用户选择网吧作主要游戏地点
六成中国用户玩网游主要是为消遣时间
网吧成用户购买游戏充值卡最主要地点
国外游戏产品表现明显好于自主研发产品
我国四分之一网游用户喜欢促销广告
网吧在农村地区用户使用比例为69.4%
 
 
  报告内容一:八成用户认为防沉迷系统效果差 [向上]
 

  认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。

  核心观点:

  
存在沉迷现象的用户比例为19.8%,其中,重度沉迷用户与轻度沉迷用户所占比例分别为4.1%和15.7%。

  
◆ 由于网络游戏行业是产品导向型市场,内容繁多,加之游戏的频繁升级等因素影响,很容易将已审查通过的产品进行更改,因此游戏内容的监督形式依然严峻。[详细][我来说两句]

 
  报告内容二:09年中国大型网络游戏用户规模为6931万人 [向上]
 
  2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。

  核心观点

   农村地区网络游戏用户为22.4%。城镇地区与农村地区网络游戏用户比例分别为77.6%与22.4%,农村地区用户比例较08年提高。

  ◆ 女性网络游戏用户比例为38.9%。数据显示,09年中国女性网络游戏用户比例为38.9%(2008年该比例为38.1%),男性比例为61.1%。
[详细] [我来说两句]

 
  报告内容三:三成中国用户选择网吧作主要游戏地点 [向上]
 
  数据显示,62.7%的用户以家庭作为主要游戏地点,而网吧作为主要游戏地点的用户比例为29.1%。

  核心观点

  
网吧作为网络游戏使用地点用户比例提升。调研数据显示,家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。

   ◆ 中国网络游戏用户游戏信息获取趋于分散,朋友介绍成网络游戏用户获取信息的主要来源。在用户获取网络游戏信息的方式中,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。
[详细][我来说两句]

 
  报告内容四:六成中国用户玩网游主要是为消遣时间 [向上]
 
  86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一,61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏要素。

  核心观点

  ◆网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。

  由于朋友介绍而使用新产品的用户比例为69.4%,远远高于其他因素,此外有47.1%的用户是由于游戏题材的吸引,“关注度”、“广告吸引”比例较低,均在20%左右。[详细][我来说两句]

 
  报告内容五:网吧成用户购买游戏充值卡最主要地点 [向上]
 
  网吧销售渠道价值进一步提升。网吧以52.1%的微弱优势超过零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点,之所以微弱领先主要原因是市场区隔特点问题。

  核心观点:

  ◆ 39.9%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。免费游戏用户的增加一方面由于2009年新用户增长较为迅速,另一方面则是由于休闲游戏用户数量的增多。

  ◆ 喜好按照时间段收费的用户以40.8%比例占据第一位;“游戏免费、道具收费”的比例相比“免费模式”运营初期已经有很大下降,比例为28.9%。
[详细][我来说两句]

 
  报告内容六:国外游戏产品表现明显好于自主研发产品 [向上]
 
  数据显示,《跑跑卡丁车》、《劲舞团》与《魔兽世界》依然是用户使用率最高的三款产品,比例分别为26.6%、21.7%和16.9%。

  核心观点:

  
中国网络游戏用户同时使用大型游戏产品数量较少,对于43.7%的用户而言同时只使用一种MMOG产品,而同时使用2款的用户比例为36.3%。

  网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3个月-6个月的用户比例为13.9%,半年到1年的用户比例为20.8%。
[详细][我来说两句]

 
  报告内容七:我国四分之一网游用户喜欢促销广告 [向上]
 

  比较喜欢或者非常喜欢促销活动的用户比例为25.3%,而表示反感的用户比例也较高,比例为47.8%。

  核心观点:

  
50.5%的网络游戏用户对于3D游戏的态度是比较喜欢或者非常喜欢。而表示反感的用户比例仅有16.7%。

  
广告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达44.6%。[详细][我来说两句]

 
  报告内容八:网吧在农村地区用户使用比例为69.4% [向上]
 

  网吧农村地区用户使用比例为69.4%,高于城市的57.9%,家庭使用网络游戏的用户比例为71.3%,低于城市的81.1%。

  核心观点:

  
63.6%的农村地区网络游戏用户从网吧购买充值卡,而从报摊、商店购买的游戏用户只有45.5%。除此以外,依附性所占渠道比例较大,通过电话或者手机、ADSL等渠道付费的用户高于城市。

  
◆ 受到地域经济限制影响,农村地区花费用户比例偏低。每月花费在50元以下的用户占到总体农村用户的47.4%,城镇地区为36.6%。[详细][我来说两句]

 
  报告结语 [向上]
  

  本报告中的调研数据均采用样本调研方法获得,其数据结果受到样本的影响,部分数据未必能够完全反映真实市场情况。所以,本报告只提供给购买报告的个人或单位作为市场参考资料。[发表观点]

 
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