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中移动杭国强:MM商城计费应用过万款 游戏为主

腾讯科技[微博]2013年04月10日13:14

[导读]近两年国内智能手机发展迅速,去年下半年手机游戏真正进入了一个爆发期。目前使用移动应用内计费的应用,以游戏为主,已经超过了1万款,在计费的转化率方面,平均已达15%。

中移动杭国强:MM商城计费应用过万款 游戏为主

中国移动(微博)互联网基地总经理杭国强

腾讯科技讯 4月10日消息,第八届全球移动游戏及渠道大会于今日在北京国际会议中心召开,本次大会的主题为“干货与签约”。中国移动互联网基地总经理杭国强在会上发表主题演讲。他表示,这两年国内智能手机发展迅速,去年下半年手机游戏真正进入了一个爆发期。在中国移动的应用商场当中,游戏应用下载量占比例25%,但收入占比高达87.5%,其他应用几乎不能跟游戏相比,带来如此高的收入增长。

杭国强坚持认为,在国内的应用领域里,用户是愿意为优质的应用和游戏付费的,付费情况的明显特征是转化率高以及话费支付方式更多被使用。目前使用移动应用内计费的应用,以游戏为主,已经超过了1万款,在计费的转化率方面,平均已达15%。

此外,杭国强希望通过完全开放的合作,与开发商、渠道形成一个三方共赢的关系。

第八届全球移动游戏及渠道大会4月10日于北京国际会议中心召开。本次大会将延续1月份上方移动游戏年会的内涵,干货与签约将成为重中之重。在主题演讲和嘉宾论坛环节,大会邀请了蓝港在线董事长兼CEO王峰(微博)、热酷创始人及CEO刘勇、DCCI互联网数据中心创始人&总裁胡延平(微博)、顽石互动 CEO吴刚等嘉宾来分享行业干货。腾讯科技做为战略合作媒体对大会全程直击。

以下为杭国强演讲实录:

杭国强:这几年因为做互联网的业务,我也参加了很多行业的会议,这次会议的主题“干货与签约”,是我见过的最特别、最直接、最实在也是最适合时宜的一个主题,所以我想今天分享的内容是两个方面。

一,通过一些数据跟大家分享一下我们对手机游戏的一些想法;

二,借这个机会给大家介绍我们中国移动移动商店的发展情况,希望能够吸引大家跟我们来签约合作。

我们互联网基地有一位非常年轻的小伙子,我们在一次头脑风暴的时候他说了一句话,他说人生来就是寂寞的,人的一切互联网行为都是为了消除寂寞、排解寂寞,这句话可能有点儿绝对,但是我觉得非常有道理。那我们想一想,从排解寂寞的角度、从消遣时间的角度,以及从人性本身这种竞技的角度来讲……游戏都是一个最好的选择。

另外一个亲身的体会就是我儿子今天10岁,他对游戏,尤其对手机游戏的这种上手的快速程度和着迷程度,让我是感到很钦佩,同时也有一些担忧,心情很很纠结。所以对于游戏的未来,我想没有任何一个人会去怀疑他。但是对于手机游戏他的一个发展,我们回过头来看过去的10几年,实际上也是经历了一些波折。从最早10来年前,我们手机上面一些最最简单的游戏,它当时只是手机的一些附属功能,大家都知道当年梦网的模式给大家带来了一些机遇,当然也造成了一些问题,比如说像一些劣币驱逐良币的问题,可能也给行业带来了一些隐患。

那么在2008年之后,智能手机发展的过程当中,我们看到手机游戏其实也在经历不同的阶段。比如说在初期的几年,手机游戏在国内可能更多地只是赚下载量、赚个吆喝。真正的淘金是去到海外,去到Appstore上面,但是在这两年国内安卓手机、智能机快速发展的情况之下,以及整个环境的变化,我们慢慢地可以看到,在去年下半年我们已经可以判断,手机游戏真正进入了一个爆发期。我想在今天这个时间点上,我们所有行业方方面面已经不会再怀疑这个观点,这是一些行业的数据。

这里面我们看到,像在中国移动的应用商场当中,我们的应用下载量占的比例是25%,但是带来整个收入的占比是高达87.5%。我们在发展的过程当中,几乎找不到其他的应用能够跟游戏相比,带来很高的一个收入增长。

当然手机游戏跟PC游戏也有着非常大的区别。首先是一个碎片化的情况,大家看到无论是手机游戏每天启动的次数、玩儿游戏的时长、个数都有很大的区别,显得更加碎片化。比如说手机游戏在活跃用户,每个月使用的个数高达5到15个,这也给我们一个警示,就是手机游戏的选择非常多,如果说体验不好的话,用户会很容易放弃、很容易选择其他的游戏。

这是我们在我们的平台上,我们可以看到手机游戏典型用户的一些特征,他们比PC游戏更加趋于低端化,呈现三低的一个特征。但是他们的收入不一定很高,但是他们在手机通信上面的消费还是相当高,占比也非常高。比如说它的流量使用、流量的消费,以及他在通信消费中使用数据业务的占比是非常高的。而恰恰值得关注的事情是,我们中国移动运营商是能够找到这些用户的。

近几年来,其实我们一直也在说,在中国国内的应用领域里面,我们一直坚持一个观点,用户是愿意为优质的应用、优质的游戏付费的,我们看到在我们现阶段,像角色、赛车、射击、休闲这样一些类别的游戏,成为用户最喜欢的游戏类型。当然我们也看到在我们移动商场平台上,收入前十的它的整体收入占比,可以高达30%以上,也就是说优质的应用更加具备获取价值的能力。

当然手机游戏的付费情况也有很明显的特征,一个就是转化率特别地高。PC的转化率一般在1%、2%,也就是说极少量的用户他们来付费养活了更多的免费玩家。在手机侧,这个比例会在7%到30%这样的比例,另外一个特征是人均消费比较低的,不像PC游戏人均的ARP值比较高。但是由于付费转化率比较高,同时整个用户群体还在快速地扩大,所以说手机游戏领域的整个收入空间还是非常可观、非常值得期待的。

当然另外一个特征就是话费支付的方式更加被用户所接受、更多地使用。在PC时代话费支付只能占到10%几,但是在手机游戏我们看到它的占比高达70%。这个很简单,就是因为手机在移动终端上,话费支付的方式它的体验是最好的、它的点击操作的步数是最少的。比如说我们的应用内计费只需要两步的操作,每多一步的操作就意味着大量的用户流失,我想大家比我们更清楚。应用内计费也成为现在支付方式的主流。在移动平台上面已经接近90%都是应用内的计费,所以在下载的时候收费,我觉得已经逐步可能将要被淘汰。

以上是我们从行业的情况、从我们移动商店平台的一些数据,跟大家分享的一些趋势和观点。接下来业介绍一下中国移动商场的一些发展情况。

首先我们经过过去一年的持续努力,我们现在已经能够提供比较完善的应用内计费能力,这里面包括WAP的方式、网页以及HTML5的方式、客户端的方式、短信的方式等等,并且无论是哪种方式,我们都能够确保计费的安全,来避免以前所发生的一些问题。

目前使用我们应用内计费的应用,当然以游戏为主,已经超过了1万款,在计费的方式上面,有按道具、按次以及包月的方式,同时在计费的转化率方面,平均高达15%,一些优质的游戏可以高达30%以上,整个人均付费的金额也可以达到16块钱。

我们看到一些典型的合作案例,现在像《新魔剑》,在我们这里上线短短两个月的时间,现在收入已经接近千万。也有人均付费非常高的,达到230多块钱的《大掌门》这样的应用。我们想说的是在能力的使用上面,其实是非常地简单,我们尽量让开发者在这个事情上面变得越简单越好,无论是申请还是开发,其实简单的一个代码就可以实现能力的调用。当然有计费能力之后,更重要的就是我们的应用分发,我们提供两个方面。

第一,中国移动自有的一些分发渠道。比如说我们已经有一定规模的互联网的产品,还有我们中国移动全国所拥有的5万多个实体的营业厅,在今年我们所有的营业厅将会配备手机助手,可以帮用户批量安装下载应用的一个工具,也就意味着我们5万多个服务厅都将成为实体的优质推广渠道。当然在今年中国移动定制终端的销售计划是1.2亿台,所有的终端当中都会预制我们的移动商店,也就是说我们将有更多的机会接触客户。

第二,第二个方面就是合作渠道,我们已经改变了模式,所有的应用、游戏,包括使用了我们计费能力的应用和游戏,不仅可以放在移动商店上面销售,还可以通过我们分发的一些优质渠道。我们建立了343的模式,我们也和一些优秀的渠道。比如说上方网、UC、应用汇等等,目前接近20家优秀的渠道形成合作,只要开发者授权,我们就可以把这些应用分发到这些优质的渠道上获取更多的流量和下载量,后续将会带来更多的收入。

当然对于开发者来讲、渠道来讲,我们可以形成一个三方共赢的一种关系。从另外一个角度,对于有运营能力的开发者,这些游戏应用的安装包大家也可以自己拿出去做一些渠道的分发和拓展。

在合作模式上面,我们有基础的完全开放的合作,在这个基础之上,我们对于表现突出的一些精品应用会开展精品联合运营的合作。那么当然对更具实力的一些品牌的合作伙伴,我们将会开展品牌深度的合作,来充分地利用双方的用户和渠道的资源。

在合作支持方面,我们看到我们开发者非常关心的一些服务,比如说计费点的申请,我们在两个工作日之内,应用的上线我们可以确保在4个工作日,并且对精品应用提供绿色通道,在两个工作日。并且对一些可信的应用,我们提供免测后补测来加快应用上线。在服务方面,目前我们的坏帐率已经控制在3%以内,今年我我们的目标是在1%以内。在结算流程方面,我们正常的结算周期确保是在N+1个月,也就是下个月。对于优质的应用我们提供绿色通道,可以实现N+1周的付款结算周期,包括还有投诉处理,开发能力的支持等等,应该说经过三年的发展,我们的移动商店已经具备了全方面的,对开发者和合作伙伴的服务支撑能力。

以上就是我想跟大家分享的两个方面的内容。还是回到我们今天的主题,我觉得干货是我们用实际行动,用我们的时间去换取的,不是我们在这里忽悠出来的,所以我们接下来如果你已经准备好了,如果你有优质的应用,如果你致力于手机游戏的发展,希望大家可以到我们外面的展位跟我们签约,我们一起共同努力发展。

谢谢大家。

[责任编辑:shulaiyang]

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