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第33次CNNIC报告第四章:网民互联网应用状况

腾讯科技[微博]2014年01月16日14:02

[导读]CNNIC今日在京发布《第33次中国互联网络发展状况统计报告》。

腾讯科技讯 1月16日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)今日发布《第33次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。

以下为《报告》的“第四章网民互联网应用状况”部分:

一、整体互联网应用状况

2013年,在移动互联网的推动下,契合手机使用特性的网络应用进一步增长。即时通信作为第一大上网应用,其用户使用率继续上升,微博等其他交流沟通类应用使用率则持续走低;电子商务类应用继续保持快速发展,网络购物用户规模大量增长;对网络流量和用户体验要求较高的手机视频和手机游戏等应用使用率看涨。

高流量手机应用的发展

2013年,手机端视频、音乐等对流量要求较大的服务增长迅速,其中手机视频用户规模增长明显,截至2013年12月,我国在手机上在线收看或下载视频的用户数为2.47亿,与2012年底相比增长了1.12亿人,增长率高达83.8%。手机视频跃升至移动互联网第五大应用。手机端高流量应用的使用率增长主要有三方面原因造成,首先是用户向手机端的转移,整体网民对于电脑的使用率持续走低;其次,是使用基础环境的完善,如智能手机和无线网络的发展;最后是上网成本的下降,如视频运营商和网络运营商的包月合作。

以社交为基础的综合平台类应用发展迅速

2013年,微博、社交网站、及论坛等互联网应用使用率均下降,而类似即时通信等以社交为基础的平台应用发展稳定。从具体数字分析,2013年微博用户规模下降2783万人,使用率降低9.2个百分点。而整体即时通信用户规模在移动端的推动下提升至5.32亿,较2012年底增长6440万,使用率高达86.2%,继续保持第一的地位。移动即时通信发展迅速的原因一方面由于即时通信与手机通信的契合度较大,另一方面是由于在社交关系的基础之上,增加了信息分享、交流沟通甚至支付、金融等应用,极大限度的提升了用户黏性。

网络游戏用户增长乏力,手机网络游戏迅猛增长

2013年中国网络游戏用户增长明显放缓。网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%。网络游戏用户规模为3.38亿,网络游戏用户规模增长仅为234万。与整体网络游戏用户规模趋势不同,手机端网络游戏用户增长迅速。截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。整体行业用户的增长乏力以及手机端游戏的高速增长意味着游戏行业内用户从电脑端向手机端转换加大,手机网络游戏对于PC端网络游戏的冲击开始显现。

网络购物用户规模持续增长,团购成为增长亮点

商务类应用继续保持较高的发展速度,其中网络购物以及相类似的团购尤为明显。2013年,中国网络购物用户规模达3.02亿人,使用率达到48.9%,相比2012年增长6.0个百分点。团购用户规模达1.41亿人,团购的使用率为22.8%,相比2012年增长8.0个百分点,用户规模年增长68.9%,是增长最快的商务类应用。商务类应用的高速发展与支付、物流的完善以及整体环境的推动有密切关系,而团购出现“逆转”增长,意味着在经历了野蛮增长后的洗牌,团购已经进入理性发展时期。

第33次CNNIC报告第四章:网民互联网应用状况

表7 2012-2013中国网民对各类网络应用的使用率

[责任编辑:jimmonzang]
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