1998年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。
1998年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。
很难确定中国什么时候拥有第一款网络游戏,但1998年无疑是一个好的开端。自此以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期,至今整整十年。[评论]
[调查:亲历历史 我心中最经典的网络游戏]
 
 
  MUD从97年开始启蒙国内网络游戏市场,到2000年首款图形网络游戏《万王之王》步入市场,自此我们熟悉的网络游戏市场正式拉开序幕。[调查:亲历历史 我心中最经典的网络游戏]

  网游简史:1998年无疑是一个好的开端。自此以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。

  2002年,网游进入全面爆发年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。

  1998年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。很难确定中国什么时候拥有第一款网络游戏,但1998年无疑是一个好的开端。自此以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。
  2002年,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。此后的网络游戏进入全面爆发年代,在风险投资的诱发下,这个市场成长更为迅速。
  到了2003年,则是喜忧参半。这一年,盛大不仅备受私服困扰,也因为与韩国合作伙伴不和而闹的不可开交。私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己用户一落千丈。
  7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼。
  2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克市场。2005年4月,《魔兽世界》开始在中国大陆公测,很快这款游戏就成为了九城的一颗金蛋。
   很快时间就接近了2008年,也就在这段时间里,网络游戏迈入了一个新的高峰。2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。[详细][评论]
 
我也是网游历史见证人,那时候
 
  方舟子与4位志同道合者想做个纯粹的武侠MUD游戏,到1995年11月,《侠客行》的策划书正式公开,2个月后,游戏上线,随即引发了留学生们的热烈响应。[调查:亲历历史 我心中最经典的网络游戏]

  方舟子语录:当时玩《侠客行》的玩家中也有很多痴迷现象,许多人整天挂在上面玩,甚至影响到很多留学生的学习。

  1995年9月,台湾推出看一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》。当时的方舟子还在海外留学,没事的时候就上去玩。几个月后,方舟子在里面也认识了许多人,于是干脆想做个纯粹的武侠游戏。《侠客行》据说只花了一分钟就想到。
  随后的时间里,《侠客行》在两条线上飞奔。一方面,《侠客行》在中文世界里取得了巨大的声誉,并在后来的时间里极大地影响并推动了网络游戏的发展。但另一方面,《侠客行》内部也很快陷入了纷争,并导致了最终的衰败。
  到1998年,方舟子回国,在东莞的网吧里查询资料,发现机器上居然有《侠客行》。当时开心的很,他告诉网吧老板这款游戏是他参与制作时,老板立刻崇敬地看着他,还追问有没有练功秘笈。
  1997年5月,心灰意懒之下的方舟子,宣布退出《侠客行》。此后,方舟子不再看《侠客行》,也没有再看其他网络游戏。2000年,《万王之王》上市,中国网络游戏市场正式进入图形化的年代。《侠客行》从此走入了尘封的历史。
  《侠客行》也为中国的网络游戏事业培养了第一批从业者。后来有个媒体名单曾列出了一长串从《侠客行》走出来的网游企业高管名单。[详细] [评论]
 
 
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  谢文与李泽楷之间达成协议,要引进后者6000万美金风投,这是当时国内最大的一笔风险投资。谢文计划用这笔钱收购网易、绿盟。当时百度的创始人之一也在旗下研发搜索引擎,一个帝国隐隐然可期。[调查:我心中最经典的网游]

  谢文语录:那些让小孩子一个月在网吧不出来,一月花很多钱的游戏,都失去了游戏的本意。

  1999年6月,谢文率领下的中公网以1000万人民币收购联众。当时的报道显示,联众当时已经能通过网络提供围棋、桥牌、麻将等11种网络游戏,并全国设立了13台服务器,注册人数13万。
  “联众游戏是当时最早,也是最火的网络游戏。现在总结看,当时联众一大特色是玩家之间可以聊天,还有BBS、网站,平时搞了很多线下聚会和联谊等活动。”谢文认为这些也是早期社区2.0的发轫开端。 
  离开8年之后再回首,谢文认为,正是不断的创新促使联众当年的领先,而当年的创新,也影响至今:“现在大家发现新大陆一样说网页游戏、和社区结合等,其实萌芽都就早有了。只是没有机会给我做起来。”
  谢文也惋惜现在联众的停滞不前,“比如RPG网游,以联众的品牌很容易。Web2.0,联众的平台也是很现成的,网页游戏等都可以尝试。但一切好像凝固在历史中”
  谢文已经与腾讯达成协议,一旦风投到位,立刻以4500万美元收购后者。与网易的合并谈判也进展顺利、国内安全机构绿盟科技也被纳入收购视野、百度前CTO刘建国此刻也正在旗下研发搜索引擎。
  一个帝国的版图正在徐徐展开。但就在满怀希望之际,2000年5月,谢文休假回来后,被同学兼投资方“开除”。6000万美元风投随之逃离。错失了巨额投资的联众,与大股东海虹控股的后期发展已经如大家所见。[详细] [评论]
 
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  1999年6月,联众以500万人民币卖给中公网。这在当时也算是高价。谁也没想到的是,一年前,三位创始人没事就通宵打牌,然后决定创办这家公司。[调查:亲历历史 我心中最经典的网络游戏]

  鲍岳桥语录:最初选择海虹控股这样一个国内上市企业作为大股东,公平地说,是一个不是很好的选择。

  如果是一个好的VC,会给企业有很多的压力,也会想办法帮助找很多的资源,他们会了解企业成长的过程。

  1998年,鲍岳桥、简晶、王建华三人决定做互联网。当时大家都想做ISP。三人看了看自己,技术背景浓厚、资源少、资金也少、电信背景更是没有,做别的,用户都太少了。而棋牌类游戏在民间扎根,不需要产品策划,不需要市场教育,反而更容易突出三人的写程序特长。
  公司支撑了一年左右时间,随后做了笔大买卖,在1999年6月以500万卖给了谢文领导下的中公网。之所以说大买卖,是因为联众这一年没花多少,只是少量地借了一点钱,三个人每人再拼凑了4万左右,因为没有员工,只是租房和买电脑而已。
  有人也曾说,是联众让棋牌类游戏形成了免费的习惯,鲍岳桥对此抱屈,“模式并不是大家说的用户一开始就会形成付费的习惯。棋牌类游戏的门槛很低,很容易会新进入者免费做,棋牌游戏不是被我们免费坏的。”创业早期,联众也寄希望于收费,但是没能成功。
  鲍岳桥并不是玩游戏的人,即使当时盛行一时,结局感动了许多人的《仙剑奇侠传》,老鲍在绕了一段时间迷宫后,立刻放弃了,因为“太累了”。做联众也不是当成当成游戏的心态看,“只是当成娱乐,当成一个软件做”。
  后来联众也部分因此、部分因为管理,部分因为大股东,在2003年时错失了网络游戏爆发的大好机遇。随后几年联众开始尝试网络游戏。但期间,中韩股东爆发严重冲突,几款正待上马产品仍被腰斩。联众没能再度在互联网世界大放异彩。
  鲍岳桥也担忧,如果没有创新,联众也会走向衰败。这个命题在今天,正在越来越迫切地摆在现在的联众人面前。2006年底,鲍岳桥辞职联众CEO一职,变身风险投资人。[详细] [评论]
 
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  目标有游戏界的“黄埔军校”之称。曾有猎头搞到目标内部的通讯录,从上至下一个个打电话挖人。王莹的经历,可称得上是游戏从业者中的代表。[调查:亲历历史 我心中最经典的网络游戏]

  王莹语录:目标一直希望找到一款新的产品能让公司再度辉煌,现在寄希望于天骄3和MKZ。

  2000年时,王莹加入目标,在市场部工作。2000年时,目标正式发售《傲视三国》,这是一款至今都让目标上下引以为傲的产品,不仅在国内销售10多万套,也是国内第一款全球发行的单机游戏产品。
  但目标没能在这时抓住网络游戏的先机,一度陷入了被动。到了2002年,目标看到网络游戏大势已成定局,开始研发网络游戏,同年底,根据单机游戏《秦殇》改编的《天骄》正式推出。其后产品不断,但都没有让人为之眼前一亮的作品出现。
  目标在2006年再度调整公司架构,继续突出研发。《天骄3》和《MKZ》两款游戏被作为重点的研发产品。其中《MKZ》已于近期发布,且是此前目标从未涉足过的及时对战游戏。在这次调整中,王莹升为副总裁,全面主管商务、市场、行政、人力等事务。
  1998年王莹加入目标时,公司员工总数不到30人,到2000年研发《傲视三国》时是40到50人,等搬家到西四环时,目标员工已经逼近70人,再搬家到现在所在的大厦又增加了100多人,及至现在已经是300人规模。六成研发,四成运营。
  目标也有游戏界的“黄埔军校”之称。曾经有猎头搞到目标内部的通讯录,从上至下一个个打电话挖人。迄今王莹都记不得自己接过多少电话了。而走出去的或创业或在其他公司任高管的目标人,也有了一个长长的名单。[详细] [评论]
 
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  网游影响了资本。一般资本在网游上给予很小的投入就可获得巨大的回报,速度“很快”,且网游公司的上市也给资本带来机会,伴随而来的,是职业经理人开始不断进入这个产业。[调查:亲历历史 我心中最经典的网络游戏]

  唐骏语录:未来五年内再也不会出现类似《魔兽世界》的精品。

  如果自己要投资网游投资,一定遵循两个标准,一是要有自身研发能力,二是要有运营能力。

  在他加盟前的网游6年发展中,这个产业的最重要节点之一就是《传奇》的引入,“在过去的十年中,中国互联网、IT、软件产业中一枝独秀的就是网游”。互联网公司靠网游提升市值,靠网游赚钱,从而开辟了网游时代。网游拯救了盛大,也拯救了中国互联网产业。
  2004年2月,唐骏从微软中国退休,随即加盟盛大担任总裁。这起跳槽引起了业界广泛关注,这不仅是当时跨国公司高管跳槽到国内民营企业的典范,也是首个加盟新兴网络游戏行业的职业经理人。
  在回忆当年《传奇》宣布免费的时候,唐骏承认在某种程度上盛大的策略是被私服逼出来的,却意外成就盛大延长网游产品生命周期。
  资本的涌入,极大地推进了网络游戏产业的发展。但唐骏不认为是资本推动了网游发展,而是“网游影响了资本”。往往资本在网游上给予很小的投入,就能获得了很大的回报,且速度“很快”。同时,网游公司的上市也给资本带来了机会。
  2008年4月,唐骏最终离开了任职四年的盛大,来到一个新的民营企业新华都出任总裁。他坦诚,如果没有盛大,新华都一定会投资网络游戏领域,现在的他在离开盛大时已经公开承诺,不做网游,不做互联网。[详细] [评论]
 
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  2000年到2001年期间是网络游戏的懵懂期。这段时间的渠道是以软件分销商为主,即使卖点卡也都是当软件卖,主要的销售收入还是来自于以各类大包装产品包的形式。与现在有很大的不同。[调查:亲历历史 我心中最经典的网络游戏]

  马丽民语录:网络游戏价值链发生了巨大的变化,用户可以直接接触到产品,不需要经过渠道商。

  2001年,盛大将《传奇》渠道签给育碧。这段时间,点卡被真正当成了点卡卖,也推出了虚拟卡形式。到2002年,盛大占据了国内6成网络游戏收入,盛极一时。

  但由于回款慢,盛大与育碧的合作很快出现了不和谐音。盛大随即开发线上销售系统 ,实现数据信息流和资金流的网上互动。网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商,而玩家也可以在网上直接获取账号。于是,各地的网吧成为了盛大的销售终端。
  这是最值得渠道总结和体会的历史。在这期间,网络游戏也大爆发,许多网络游戏都大量进入市场,催生了大量渠道,这些新进入者,都借鉴了渠道加网吧的定位,并部分加入了地推的功能。不过,尽管热闹,起到的作用却越来越小。
  到了第三阶段,地方渠道商开始起到核心作用,但渠道的比重也越发微弱。这期间,地推开始大量渠道,协助运营商覆盖地方网吧。但这时全国性的渠道商已经开始衰退,无法占到主流。这段时间也有些新的模式释放出来,如云网开始尝试网上支付。
  到了2006年,渠道推广已经退化到了可有可无的地步。一方面,渠道的执行力不是想象中那么强。另一方面,对于网游来说,核心还是产品,主要依托互联网来进行推广。2005年下半年史玉柱《征途》上市时,干脆已经不用渠道的地推,而是自己组织了大量的地推队伍。[详细] [评论]
 
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  十年前就开始玩电脑游戏的人,脑海里多少都存留着“游侠网”的痕迹。1999年,单机游戏网站游侠网创立。一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。[调查:最经典的网游]
  郦彦卿语录:在中国是网游的天下。那是“因为网游没有盗版”,而网游解决了盗版的问题。
  十年前就开始玩电脑游戏的人,脑海里多少都存留着“游侠网”的痕迹。1999年,单机游戏网站游侠网创立。最初的游侠网,只是站长ALI依托浙江电信制作的个人网站,内容就是一些简单的游戏资讯和游戏攻略等。
  从1999年创立游侠网,到2000年加盟网易,到加入新浪,到2003年创立天联世纪前身公司,再到2008年加盟财华社旗下龙游天下担任总裁,一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。
  网易的在网游上的成功源于丁磊的坚持,公司上下一条心去执行网游策略,反观新浪管理比较复杂,不容易形成合力。新浪当时和NCSoft的合资模式没走好,导致高层认为项目失败,从而忽视了网游策略。反观张朝阳,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。

  现在小的VC对于进入网游领域,仍然比较犹豫,通常只有大的资本才来做长线的投资。但是郦彦卿指出,现在支撑科技企业的大多是小规模的私募。资本在网游发展不好的时候会撤资逃跑,也存在乱投资等现象。

  中国网游的运营能力。从2000年开始,大多数网游运营人员都接触了5-10款以上的游戏,运营经验已经相当丰富。网游公司不谨慎的上马游戏,培养了一批人才。[详细] [评论]

 
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  运营商对外挂深恶痛绝,但2001年前并没有下重手治理,因为游戏本身很差,BUG多,没有外挂就处于玩不下的状态。直到自身开始逐步掌握了研发,才开始对外挂严厉起来。这时已经进入了2002年。[调查:我心中最经典的网络游戏]

  王昊语录:不会再让外挂收费了,即使要收也会是运营商去收。这些因素现在研发的时候就已经考虑的到了。

  2000年时,《石器时代》被华义引进内地,晚于《万王之王》,是内地第二款图形化的网络游戏。相比当时还存在的MUD的游戏,《石器》的图形可以称的上是“妙曼”。引发了用户巨大热情。
  外挂到了接下来的《魔力宝贝》,已经十分风行。外挂由热心玩家提供的辅助工具,终于摇身一变成为生财之道。网络游戏运营商与外挂之间的关系也进入了全面冲突年代。
  外挂对于游戏的影响不言而喻。不过一开始,尽管运营商对外挂深恶痛绝,但是当时并不严厉处罚,因为游戏本身很差,BUG多,没有外挂就处于玩不下的状态。直到国内运营商自身开始逐步掌握了研发,才开始对外挂严厉起来。
  时间转入2002年和2003年,运营商与开发商的斗争进入了激烈的时候。期间,一度数款网络游戏因为打击外挂几乎致死,网易《精灵》、金山《封神榜》一时成为典型。到2005年一款新游戏出来时,内测时就已经外挂满天飞。
  许多网络游戏已经开始逐步摒弃用户不停打怪升级这样的模式,转而提供官方工具,或是干脆可以购买经验值,玩家在游戏里更多是沟通和交友,一个新的形态正在发生。王昊承认外挂对于网络游戏产业的发展影响深远,但也认为外挂将真正走入历史。[详细] [评论]
 
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策划制作:龙兵华 郭晓峰 雷建平 采访撰文:徐志斌 孟鸿